略して完全感覚バクスタ。
《縮地》を使用して0m移動した場合でも《バックスタブ》は乗るというのが自論であるが(参考記事)、公式見解が明らかになっていない以上最終的な判断はGMに委ねられるのが“事務局もwikiもない遊戯王”ことダブルクロスの悲しいところである。
そこで誰もが納得できる方法でどうにか《バックスタブ》できる方法を考える。
ダブルクロス:未解決問題
メモ。
アイテム
- 「種別:その他」の所持しているだけで効果を発揮し続けるアイテムは重複するか?
- 武器を使用した攻撃にエフェクトを使用した場合、その射程はどちらが優先されるか?
- 《アドレナリン》を《タブレット》した場合、どうなるか?
- 「クリスタルシールド」を装備している場合、ヴィークルによる攻撃を行えるか?
- 《ヘヴィギャロップ》《マルチウェポン》は可能か?
- 「スチールギガント」搭乗中は装備しているアイテムを使用できないが、「スチールギガント」で攻撃を行えるか?
- 「フォールンマシン」搭乗時、「クリスタルシールド」を2つ装備している場合、「フォールンマシン」で攻撃を行えるか?
- 「フォールンマシン」搭乗時、「クリスタルシールド」を1つ装備している場合、「日本刀」を装備できるか?
- 「フォールンマシン」搭乗時、「クリスタルシールド」を2つ装備している場合、「日本刀」を装備できるか?
エフェクト
- エフェクトによって作成された武器は、エフェクトLVが侵蝕率等によって上昇した場合、攻撃力の再計算を行うか?
- リプレイとかで確認できそうではある。
- 《完全獣化》(EA p.57)の「使用不可」範囲はどこまでか?⇒検証記事
- 《サンドシャード》で選択した武器は「攻撃に使用した」扱いになるか?
- 《ターゲットロック》した対象のみを攻撃した際にカバーリングを受けた場合、《ターゲットロック》の効果はどうなるか?
- 《ターゲットロック》した対象以外に攻撃した際に対象がカバーリングを行った場合、《ターゲットロック》の効果はどうなるか?
- 《タブレット》の効果は組み合わせた他シンドロームのエフェクトにも適用されるか?
- 《剣の王城》で作成した「日本刀」はシーン終了後も存在するか?
- 「攻撃を行わないエフェクト」とは何を指すか?《アームズリンク》は違うのか?
ダブルクロス:バロール/ウロボロス【氷の塔×黒星の門】
メモ帳の奥にあったネタを引っ張り出してくる。
- 2020年7月20日追記:「亜純血」(LM p.73)で取得したエフェクトは成長させられなかったのでストレンジフェイズにしました。ご指摘ありがとうございました。
データ
- レギュレーション:初期作成130点
- 使用サプリメント:上級+EA+HR
- ワークス:UGNエージェントC
- シンドローム:バロール/ウロボロス
- Dロイス:「亜純血」LM p.73 ⇒ 《黒星の門》(EA p.34)
- 能力:肉体1/感覚2/精神5/社会1(使用経験点0)
- 技能:RC1/意志1/知識2/調達1/情報UGN1(使用経験点0)
- エフェクト(使用経験点120)
- LV2 《コンセントレイト:バロール》EA p.129
- LV5 《黒の鉄槌》EA p.30
- LV1 《黒星の門》EA p.34 (「亜純血」で取得)
- LV5 《原初の赤:氷の塔》EA p.106/122
- LV2 《原初の黄:加速装置》EA p.38/122
- アイテム(使用経験点15)
- 「ストレンジフェイズ」HR p.88
- 計125点
要素 | ダイス | 攻撃力 | 行動値 | 侵蝕値 | 効果 |
能力 | 5(8) | - | 9 | - | - |
ストレンジフェイズ | 3 | - | - | - | - |
黒の鉄槌 | - | 12(14) | - | 1 | 至近不可 |
コンセントレイト | - | - | - | 2 | Cr値-2(3) |
黒星の門 | 2(3) | - | - | 2 | 至近不可無効 |
原初の赤:氷の塔 | - | 15(18) | - | 5 | 対象:範囲(選択)、至近不可 |
原初の黄:加速装置 | - | - | +8(12) | 2 | - |
計 | 10(14) | 27(32) | 17(21) | 12 | - |
構築解説
至近に攻撃できない《氷の塔》と至近にしか撃てない《災厄の炎》(EA p.106)。対になるデザインだが、相手に近づけば使える後者に対し前者は相手に近づかれると使用すらできなくなるリスクを背負っている。また後者は「範囲化」効果のため《プラズマカノン》(EA p.110)とシナジーするのに前者はそうではない。すなわち、相手とエンゲージを分断できる以上のメリットは、あまりない。マイナーを使う構築なら差別化できるかもしれないが……《終末の炎》(EA p.109)でも使う?
《黒星の門》
至近に撃てないデメリットを帳消しにしつつダイスも増やせてしかも軽い素晴らしいエフェクト。難点はピュアブリードでしか使えないところ。これを《氷の塔》に噛ませようと思った場合、以下の2通りがある。
- バロール/バロールで普通に取得し、「遺産継承者」(LM p.109)からの「イフリートの腕」(LM p.120)で《氷の塔》を仕入れる。
- バロール/サラマンダーかバロール/ウロボロスにして「亜純血」(LM p.73)で《黒星の門》を仕入れる。
今回は後者かつウロボロスのパターン。サラマンダーの方が侵蝕値1分軽いものの、能力値が優れるこちらを選択。「イフリートの腕」も「亜純血」も経験点15点のエフェクトを仕入れるだけなので15点分の働きしかしておらず、トータルのパワーは低くなりがちである点に留意したいところ。
ちなみに「イフリートの腕」のパターンは前に組んでいる。⇒ ダブルクロス:バロール/バロール【終末の槍】 - Hide Left Hand
《黒の鉄槌》
バロールRCにおけるもっとも基本的なエフェクト。係数2ではあるものの+2のおまけが付いてお得感があり、かつ侵蝕値1は他に類を見ないパフォーマンスを誇る。
この構築の課題は2つ。「RC故の火力の低さをどうするか」と「《黒星の門》の足掛けに何を使うか?」である。前者はすなわち、先の項目で触れたDロイスのパワー不足によるところであり、普通のRCアタッカー御用達である「雷神の槌」(RW p.56)を採用できない等の状況に起因するもの。後者はバロールのRCエフェクトの選択肢の狭さそのもの。《黒の束縛》(CE p.63)とか悪くないとは思うが。
これらを一挙に解決できるのがつまるところ《黒の鉄槌》である。Dロイスは経験点30点分くらいの仕事をすればよいというのが私の中の目安としてあり、逆説的に「雷神の槌」(RW p.56)が経験点30点相当の代物と仮定した場合、同じく30点で攻撃力を+10できる《黒の鉄槌》のパフォーマンスは悪くなく、《黒星の門》の足掛けとして使うのに適したエフェクトと言えよう。
コメント
インパクトはないがなんだかんだ30点くらいの数字で上から殴れる範囲アタッカーは便利。むしろまろやかな性能のアタッカーとして実卓に持ち込みやすいかもしれない。
……というか要素を紐解いていくとほとんどゴドーさんだなこれ。
ダブルクロス:エンジェルハィロゥ/ハヌマーン【サイレンの魔女×リコシェレーザー】
《サイレンの魔女》に下手に色々組み合わせようとするとかえって地味になるという例です。
データ
- レギュレーション:初期作成(130)
- 使用サプリメント:UG+EA+LM+HR+CE
- ワークス:UGN支部長B
- シンドローム:エンジェルハィロゥ/ハヌマーン
- Dロイス:「破壊者」(LM p.107)
- 能力:肉体1/感覚5/精神2/社会1(使用経験点0)
- 技能:回避1/射撃1/知覚1/RC4/調達1/情報UGN1(使用経験点8)
- 【行動値】17
- エフェクト(使用経験点110)
- LV5 《サイレンの魔女》EA p.75
- LV1 《光の手》EA p.24
- LV5 《リコシェレーザー》CE p.63
- LV3 《マスヴィジョン》EA p.26
- アイテム(使用経験点5)
- 「リーダーズマーク」(【精神】選択) UG p.30
- 計118点
- ~99% 判定5(+侵蝕率)dx+24 侵蝕値9 攻撃力10+1d10 対象シーン(選択) シナリオ3回
- 100% 判定9dx+27 侵蝕値13 攻撃力33+1d10
構築
《光の手》を噛ませて【感覚】型にすることで【行動値】を稼ぎつつ「シンドローム:エンジェルハィロゥ」のエフェクトを《サイレンの魔女》に乗せる。
《リコシェレーザー》
リコシェ(ricochet)は跳弾とかそういう意味。係数3の達成値エフェクトでしかも最大レベル5ととても偉いのだが攻撃力マイナス5がデカい。経験点にして10~15点くらいのロス*1。自分で書いてて改めてミドルでの火力の低さにビビった。ビビりすぎてピュアブリード構築を諦めてDロイスで火力を拾いに行ったレベル。
これと「リーダーズマーク」がシナリオ3回なのでまともに攻撃できるのは3回まで。全く攻撃できなくなるとかではないのでRC4で素撃ちするだけならできるのが救いと言えば救いである。
「破壊者」
「雷神の槌」(RW p.56)と迷ったがちょっと素の【行動値】が低かったのでこっちに。
コメント
《サイレンの魔女》の強さがどうというよりも出目にほぼ左右されず安定して達成値30台出せる構築みたいな感じになりましたね。過去に作ったシーン攻撃キャラと見比べても今一つパッとしない感じは否めない。
関連
*1:「Rエンハンサー」(HR p.95)がデメリット付き10点で+1d10なのでこんなもんかな。
メギド72:vsベリアルVH 5章 アウクトルの谷 40-6 不死者ベリアル(カウンター限定編成・ガルド式ワークアウト)
来年もガルド式ワークアウトがあるかもしれないので……。
構築紹介
■ガープ+ベインチェイサー
生ける壁。メフィストのマスエフェクトが乗るかばう持ちなら別に誰でもいい。ベインチェイサーで一応火力にも貢献できる。
■キマリスCtr+青竜号
メインアタッカー。両脇を生贄にスキルや奥義でちょっと冗談みたいな数字を出す。カウンターには大幻獣特効の高倍率オーブがないため青竜号を入れているが別にこだわらない。数字が大きければなんでもいいかな。
■メフィストCtr+ゴルゴン
最強マスエフェクト持ち。両脇が勝手に蘇生するのでキマリスCtrとの相性が最高。回数バリアがうまくいきすぎると奥義以外で死ななくなるためそこは注意が必要、やることがなくてキマリスCtrをどついて火力を上げることがある。
基本前衛しかターゲットしないのでオーブは2枚目のヒュブリーデでもよい。
■ベレト+ヒュブリーデ
奥義で全体蘇生+アタック強化がキマリスCtrと噛み合うため採用。スナイパー相手なのでベレトで殴ってもまあまあ数字が出る。
戦術解説
両脇にスキルを振ってうまく死んでもらえるようにしつつゴルゴンとヒュブリーデでキマリスCtrとベレトの覚醒を溜め、キマリスCtrの覚醒スキルでネクロを構える。メフィストCtrのスキルやベレト奥義でいい感じに整えたらキマリスCtrの奥義を叩き込む……足りなければスキルでつつく。
SRオーブ以外は配布というPTにも関わらず安定して強く、金冠も取れてしまった。自動蘇生は無法だ。
メギド72:vs殻王ルベアルクス(共襲・超幻獣攻略)
「相手の点穴を+する」ってどういう設定なんだろう。
スペック及びギミック
- ラッシュ/ファイター/ゲージ7。種族は古代生物。
- 非常に高い防御力を持ち、さらにアーマーを展開した状態で戦闘開始となる。
- 味方に点穴を付与する特性を持つことから点穴による攻略が基本。
構築紹介
■ボティス+ホーリーフェイク
アーマー突破後は相手もスーパー点穴状態になるため回数バリア必須。ホーリーフェイクは気休め。
■パイモン+ポルターガイスト
覚醒スキルによる魅了状態での追撃にも点穴が乗る。点穴を叩き込めば相手の特性で点穴がリチャージされるため手数が倍となる。奥義やポルターガイストによるアタック追加とも好相性。
■ストラスRsh(一心霊宝推奨)+インサニティ
ボスの特性による点穴リチャージは最初55からスタートし、3回目70、5回目85と2回ごとに15ずつ増えていく。点穴付与の条件である12000ダメージは85以上必要なのでそれまでは他の方法で溜める必要があるのだが……ストラスRshのスキルであれば自前で半分回収してくれるので、ボスの特性とあわせてすぐまた条件を満たしてくれる。つまり一旦100溜めたら後はストラスRshのスキルを連打するだけで20000ずつダメージが出る。
■サラ+ミミック
ストラスRshに点穴を溜める要員。サタナキアでも差し支えないが、いざとなったらパイモン覚醒スキルで殴りに行ってもらう必要があるのと、前衛を増やすことで敵の攻撃を散らしホーリーフェイクを少しでも役立たせる意味合いがある。
■キマリス+アサルトボックス
ほぼ自由枠。暗闇がうまく決まればボティスやホーリーフェイクの回数バリアを1回分節約できるのでスキルフォトンが余ったら振ってやるといい。
戦術解説
アーマー突破前と後で方針が異なる。
突破前は相手の攻撃も大したことがなく、むしろ早期に煉獄の炎をくらうとあとあと響いてくるため、スキルフォトンを積極的に取りつつストラスRshに点穴を溜める。ボティススキルもまだ使わなくていい。
突破後はボティスのスキルを切らさないようにしつつ、それでいて相手になるべくアタックフォトンを回さないようにする。警戒行動はアタック(と覚醒スキル)のみでスキル、チャージ、奥義は問題なし。ターゲットがシビアだが、パイモンの覚醒スキルと各種フォトン追加オーブを駆使して連続攻撃を決めたい。
コメント
ストラスRshいるといないとで火力が本当に変わる相手だと思う。いない場合はベリアル固定砲台で5回殴って後は適当に素殴りするのかなあ。