ダブルクロス:モルフェウス/モルフェウス【祈りの造花×咎人の剣】

 ピュアブリード遺産インチキシリーズ。

データ

  • レギュレーション:初期作成130点
  • 使用サプリメント:EA+LM+RW+BC
  • ワークス:UGNエージェントC
  • シンドロームモルフェウス/モルフェウス
  • Dロイス:遺産継承者(祈りの造花)
  • 能力:肉体2/感覚4/精神1/社会2(使用経験点0)
  • 技能:RC1/意志1/知識レネゲイド2/調達1/情報UGN1(使用経験点0)
  • エフェクト(使用経験点125)
    • LV2 《コンセントレイト:モルフェウス》EA p.129
    • LV5 《インフィニティウェポン》EA p.81(「祈りの造花」で取得)
    • LV5 《咎人の剣》 EA p.86
    • LV1 《スーパーランナー》 EA p.130
    • LV5 《砂の加護》 EA p.83
    • LV2 《砂塵霊》 BC p.63
  • アイテム(使用経験点0)
    • 祈りの造花 RW p.55(「遺産継承者」で取得)
  • 計125点
  • 100%時点 判定ダイス12dx7 攻撃力55 マイナー侵蝕値4 オート+メジャー侵蝕値12

構築解説

 モルフェウスの高倍率リミットエフェクトを2つ搭載したよくばりセット。「遺産継承者専用アイテムによって取得したエフェクトの「最大レベル」はブリードの影響を受けない(RW p.55)」ことを逆手に取り、最大レベル5の《インフィニティウェポン》を「祈りの造花」により5レベルで取得することでリミットエフェクトの前提条件を満たしてしまうという荒業である。単体で見ると性能としては大したことないが、経験点45点相当を踏み倒せると考えれば非常に有用。

《スーパーランナー》

 モルフェウスは移動エフェクトも射程延長エフェクトも持っていないので、選択肢はこれか《スピードクリエイト》(CE p.65)《クイックダッシュ》(EA p.131)《マルチアクション》(EA p.131)辺りに限られてくる。特にイニシアチブで武器を作るメリットもセットアップで移動するメリットも感じられなかったため侵蝕値の軽さと今後のマイナーエフェクト*1を取得する可能性を考慮し《スーパーランナー》に。地味に移動距離増加も役立つ。

《咎人の剣》

 「制限:100%」クラスの性能をほぼデメリットなしで使い放題の優秀なエフェクト。係数1のしょぼいエフェクトをLV5まで取得しなければならないので妥当と言えば妥当か。《マスヴィジョン》(EA p.26)や《プラズマカノン》(EA p.110)といったいわゆる「大技」的な運用と違って起点をこれだけにしてあるので常に全力で殴らなければならない点に一応留意したい。

《砂の加護》

 ダイス増加はピュアブリードだと《創造の御手》(EA p.86)が候補に挙がってくる。あちらは固定5個でシナリオLV回、こちらは[LV+1]個でラウンド1回、侵蝕値は同じ。計算上LV4未満ならあちらに軍配が上がる。こちらはあらゆる判定に使える汎用性が売り。
 本当に経験点を切り詰めたい構築なら《創造の御手》をチョイスする場面もあろうかと思うが、キャンペーンという仕様と《砂塵霊》に伸ばせることを考慮しこちらにした。

《砂塵霊》

 係数5のエフェクトをLV5で取ってる時点で130点構築としては十分すぎるくらいであり、別にここまで尖らせなくともダイスを《砂の加護》で適当に補えれば後は適当に日和ってもよかったのだが、色々な事情があって火力に全振りすることとなった。伸びしろもある。

コメント

 ピュアモルフェウスだと実はあまり遊べる要素がなくて、毎ラウンド武器作ってもいいから《ギガンティックモード》(EA p.82)するとか、ロイス管理のために《砂の結界》(EA p.83)だけタッチで入れるとか……もできるけど基本的には火力に特化した方が迷わなくてよい。

*1:ジャイアントウェポン》(HR p.81)とか。

ダブルクロス:ダイスペナルティとは何か/ダイス減少無効の範囲はどこまでか

 たみ「ダイスペナルティに関する記述がどこにも見当たらないんですが?」
 ルールブック編集者「あるぜ……ここにな(こめかみを人差し指で叩く)」

はじめに

 結論から言うとダイスペナルティとは「ダイスを減らす効果」の表記ブレであり、ルール上は完全に同一のものとするのが最も妥当だと思います。それが気に入らない場合は「ダイスペナルティ」という語を意味のないものとして扱うのがよいでしょう。

議題1 「No.93 守護天使」(LM p.107)の「ダイスを減らすペナルティ」や「No.HR30 発明品」(HR p.116)の「ダイスペナルティ」がよくわからないんだけど?

  • ダブルクロス the 3rd Editionにおいて「ダイスペナルティ」という語の定義は存在しない。よって、ルール上真に正確な運用をするのであれば「意味不明なテキストなので処理できない(無視する)」ということになる。
  • しかしながら、意味のないテキストは存在しないという理念に基づく場合この限りではない。文脈や近似のテキストから効果を導き出すのがいいだろう。そうすると必然「ダイスを減らす効果」のことであるとわかる。
  • ではこの表現に差はあるのか。ダブルクロスによくあるよくない話として「ルールブックごとのテキストの表記ブレ」があるが、やんぬるかな、“ダイスを減らす効果を受けない”「ストームワインダー」(HR p.87)、“ダイスを減らすペナルティを受けない”「必中の弓」(同 p.91)、そして先述の「発明品」がいずれも同じ『ヒューマンリレーション』に収録されているため整合性が完全に終わっている。理屈で言えば表記に差があるんだから処理に差がなければならないはずだ。しかしながら、その差が何なのかさっぱり読み取れないので、これについて考えることはおよそ現実的でない。
    • 具体的には、「ペナルティとは相手から受けるものであって《巨人の斧》(EA p.29)のダイス減少は違う」だとか、「《過剰収縮》で減るのはコストであって効果じゃない」みたいな“深読み”をしたとして、それを裏付ける論拠が全くないのである。これを掘り下げようとすると水掛け論になってしまうのであまりお勧めしない。同様に「受けない」と「打ち消す」も同じ処理とした方がよい。
  • なぜこのようになったかについては他のシステムや2ndのルールブックのノリでテキストを打ってそのまま通ってしまったのではないかという説が有力。ダブルクロス、新しいサプリメントになればなるほどルールがガバる。
  • 余談1:同じダブルクロスでも無印や2nd Editionにおいては「ダイスペナルティ」がルール用語として存在する。具体的にはダイス増加が「ダイスボーナス」、ダイス減少が「ダイスペナルティ」と表現される。ダイス減少を無効にする処理は「ダイスペナルティを打ち消す」というような表記。

壁歩き
(前略)[避け]の判定に受けるダイスペナルティを[LV+1]個打ち消す。(後略)
ダブルクロス The 2nd Edition』p.115

  • 余談2:英語版ルールブックにおいてはダイス減少効果が「dice penalty」と表記されている。2nd準拠なのか?と思いきやダイス減少無効は《Battle Instinct》が「negate all dice penalties」なのに対し《Calculations》は「Negate any dice-reducing effects」とか書いてあるのでやっぱりガバガバなのであった。

Giant's Axe
(前略)This attack's check will receive a -2 dice penalty.*1
『Double Cross Core Rulebook*2』p.109

議題2「ダイスを減らす効果を受けない」効果と《拡散する影》(RW p.44)や《過剰収縮》(BC p.57)を併用するとどうなるか?

 シンプルに「『減らす効果を受けない』のでダイスは減らない。減らなかったのだから『減らしたダイスの数』はゼロ、よって効果もゼロ」でよいものと考える。これが「ペナルティ」表記であっても同様。「ペナルティとは何なのか」については議題1のとおり“考えない”。
 《過剰収縮》がマイナーアクション、判定がメジャーアクションなので別個に処理するのでは?と思われる方もいるかもしれないが、メジャーの判定に影響する効果がマイナーで発生し、判定の後に攻撃力や達成値が適用される以上、マイナー時点で『減らしたダイスの数』は未確定であり『マイナーアクションの時点で達成値増加や攻撃力増加が発生してその恩恵だけを後で受け取る』ことは不可能に思う。表記も「減らした」と過去形であり、ダイスが減ったか否かを判断できるのはあくまで判定の後である*3。「判定ダイスを-LV個、攻撃力を+[LV*4]」とかだったらいけるんだけどね。
 ちなみに「差を読み取れない」という点で《巨人の斧》(EA p.29)や《クロスバースト》(EA p.109)のダイス減少も同様に「必中の弓」で無効になるとするのが無難。「ペナルティじゃないんじゃない?」というのは個人の感覚でしかないのだ。

コメント

 ルールブックの隅から隅まで「ペナルティ」の文字を探して読んだわけではないので、普通に見落としがあるかもしれません。あったら教えていただけると非常にありがたい。

*1:マイナス2のダイスペナルティって言われるとマイナスのマイナスでプラスか?と考えなくもない。2のダイスペナルティでいいと思うんだけどな。

*2:表紙開いてすぐのところにRolebookって書いてあるからシャレかな?と思ったら普通に誤植だった。

*3:未来の値を参照するのは無理があるという話は《災いの魔剣》の記事にも書いた。

メギド72:vs漆王バグー(共襲・超幻獣攻略)

  超幻獣、ハンデ補正あるとはいえかなりエンドコンテンツですよね。

スペック及びギミック

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  • バースト/スナイパー。種族は獣/飛行。ゲージは6。
  • スキルで2回バリア+覚醒1。覚醒スキルは全体割合ダメージ。奥義は0.8倍の2回攻撃で、感電+感電特効。4ターン目から全体化する。
    • 容量+1(HP25%以下で+2)、かつスキルでも覚醒が溜まるので、2ターンに1回はほぼ奥義が飛んでくると思ってよい。
    • 低倍率の連打なので列を揃えてヘルヘブンでほぼ完封できる。HPが少ないと6ターン目にたまに貫通されるが、霊宝でうまいこと補いたい。
  • 毎ターン防御が下がり攻撃が上がる。開始時の防御力は3000と冗談みたいな数字であり、速攻はほぼ不可能。4ターン目から敵の攻撃が激化することもあり、前半と後半で明確に戦術の異なるギミック戦と言える。
  • 素早さ742と異様に速い。覚醒が溜まるのを見てからではケアが間に合わないので相手のゲージは注視したい。
  • 束縛が有効。ただしバリアに先んじてスキルを撃つのは至難の業である。コルソン+エージェントとか。ただ手数でカバーもできるので無理に狙う必要はない。

傾向と対策

  • 大きく分けて3パターンある。
    • ラッシュ……特効を付与できるパイモンムルムルカオスサムを使う。ただ先述のとおり速攻向きではないので工夫が必要。ベヒモスとか固定ダメージを使ってるパターンも見た。
    • バースト……どうせ序盤はダメージを与えられないんだからバースト本来の「溜めて殴る」動きが可能。おすすめメギドが分かりやすくかつボーナスも乗っておいしい。ダンタリオンは奥義で超強化、ラウムは奥義で火力に貢献。
    • カウンター……おすすめメギドを見ればわかるが、バーサークが推奨タクティカルソートとなっている。ここではバーサークによる攻略を紹介する。

構築紹介

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ゼパル(カウンター)+シアンカラット
 覚醒スキルが非常に強力。イポスと噛み合ったときの動きはとてもインチキくさい。シアンカラットは別になくてもいいが、保険に。

ダゴン+ヘルヘブン
 奥義を2回撃って自身と両脇をマッハでバーサークさせる。その後はひたすらアタック。トルーパーなので一番火力が出る。

イポス(カウンター)+ゴルゴン
 ダゴンリーダーで火力に特化してもいいと思うが、今回はイポスリーダーの安定をチョイス。スキル、覚醒スキル、奥義の全てを余すことなく活用する。

サキュバス(バースト)+ボーパルバニー
 奥義による感電をケアしつつ覚醒を補助。ただゼパルの覚醒スキルが回り始めるとそれで感電対策ができてしまうので、別になくてもいい枠かもしれない。

ティアマト+ヘルヘブン
 1ターン目にスキルを振ってダゴンの奥義を補助。2ターン目以降はゴルゴンやボーパルバニーで覚醒が間に合うので、あとは放置して自動バーサーク。チャージが多めに取れたら1ターン目から放置してもいい。

戦術解説

 通常ステージや大幻獣攻略と異なり、相手を削り切るためではなく6ターンでいかに削れるかを考えたアプローチが必要。特にバグーは前半と後半で明確にやることが変わるタイプのギミックなので「いつ、何をするか」をしっかり頭に入れて挑みたい。
 1ターン目はダゴンにチャージとアタックを振り、奥義を撃てそうならティアマトにスキル。スキルが多めに出たらサキュバスに振っておくと2ターン目の奥義をケアできる。2ターン目もイポススキルやゴルゴン、ボーパルバニーを駆使してダゴンの奥義Lv2を撃ちつつティアマトを嫉妬させてバーサーカー4体体制を作る。イポスとゼパルも可能な限り覚醒させておく。
 3ターン目か4ターン目にはイポスとゼパルを覚醒した状態にできていると思うので、イポスとゼパルにそれぞれ覚醒スキルを使用させる。すると、イポスにスキル→アタック(自身の特性で追加)→アタック(ゼパル覚醒スキルで追加)と積まれ、覚醒スキルからアタック1回を挟んで奥義が撃てる。ゼパルも覚醒スキルの後に自身にもアタックが付いて覚醒しているため、ここでイポスの奥義でスキルを置くとまた覚醒スキルが発動するという非常にご機嫌なことになる。何がすごいってこれイポスの覚醒スキルで回復するしゼパルの覚醒スキルで耐性も付くんですよね。ここまでくるともうサキュバスの仕事はない。加勢状態は2ターン続くので、次のターンでイポスにアタック1個とゼパルにスキルを積むとその次のターンにはまた同じことができる。楽しい。調子いいとトータルで40万くらい出ます。
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 防御面は適宜サキュバスのスキルを使いつつ、ヘルヘブンを3ターン目と5ターン目に確実に使うことを忘れないようにすればよい。たまにターン開始時に奥義撃たれて間に合わなかったりするけど実際そんなに痛手でもない。
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追記

 多少安定しなくてもゼパルリーダーで全員バーサークにした方が数字出るわこれ。
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コメント

 なんか今回ちょっと過疎ってないですか?みんなバーサークパ組めてないのか、前回・前々回が競争率高すぎて運営が枠を広げたのか……。

メギド72:vsジャガーノート

 こんな攻撃の激しい相手に3ターンも付き合ってられないって話ですよね。

スペック及びギミック

  • バースト/スナイパー。種族は物体/悪魔/大幻獣。ゲージは10。
  • 本体のほか取り巻きが4体いる。本体を倒しても勝手に破壊されるなどということはなく、逐一倒す必要がある。
  • 火/雷ダメージを100%軽減するため地形で大ダメージを与えることができない。
  • 本体を攻撃すると強化解除+攻撃力4倍という即死クラスの反撃が飛んでくる。殴りながらゲージを溜めたりボムを付けたりできない。
  • ハイドロボムが2つ以上付くと受けるダメージが3倍になる。
  • 体感だが、本体はスキルフォトンを優先して取得する。取り巻きに覚醒+2とスキルをばらまき、取り巻きの奥義で本体が武器を振るって奥義を放つ。この奥義、どの武器のパターンでもほぼ全滅クラスなので確実に阻止したい。

傾向と対策

  • 普通にハイドロボムで倒すパターンと、ハイドロボム付与によるダメージ上昇を利用した火力で突破するパターンがある。
  • ハイドロボム付与のみの効果は攻撃の判定にならないので反撃を受けない。ウェパル(バースト)スキル/奥義、シトリー(ラッシュ)覚醒スキル、流水のまじない師など。

構築紹介

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■ナベリウス+流水のまじない師
 あらゆるフォトンを1ターン目からハイドロボムに変換してくれる。Lv11まできっちり上げれば命中率も100%。地味にオーブの特効が乗っているので撃ちもらした本体にスキルでとどめを刺すこともできる……が、この構築では基本的に仕留め損ねることはない。たぶん。

ラウム+レッドウィング
 前衛で敵の攻撃を分散させつつスキルフォトンが大量発生して覚醒が溜めづらい場合でも覚醒+1に変換してくれるナイスガイ。致命的に足が遅い*1のでグラシャラボラスが奥義を撃つ前にレッドウィングを使う場合一工夫必要な点に注意。

グラシャラボラス+アバド
 奥義で全てを終わらせる。ピリオドの向こう側へ行ったまま帰ってこないので金冠を目指す場合は素直に別の構築を使った方がいい。耐久にやや難があり、敵の攻撃が集中すると落ちる可能性もあるので、可能なら霊宝でHPを底上げしておくといい。

■ヴィネ(ラッシュ)+いたちブラスター
 スキル1つで相手に触れずしてハイドロボムを付与でき、かつ命中率が素で100%ある。本体はスナイパーなのでターゲットしないと狙えない点に注意。

■フォラス+水獣ソーサラー
 スキルによるアタック強化及び攻撃力上昇とチャージ追加。いつものやつ。

戦術解説

 バフを盛ったグラシャラボラス奥義で全てを消し去る。自身の特性(200%)、マスエフェクト(20%)、アバドン(32%)、レッドウィング(33%)、フォラススキル(アタック強化/攻撃20%上昇)にハイドロボム付与のジャガーノート自身のデメリット込みで、取り巻きの盾の防御50%アップがあってもぶち抜ける。覚醒スキルの100%アップだと無理。
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 1~2ターン目での不確定要素は「フォラススキル」「ヴィネスキル」「何らかの手段によるグラシャラボラスの覚醒+2」のみで、残る覚醒4とアタックは水獣ソーサラーといたちブラスター、ハイドロボムは水流のまじない師がカバーしてくれる。スキルが1個も出ないとかでない限りは2ターンで決めることができる。

*1:ワースト5。

メギド72:vs地龍帝スムドゥス

 オーブはポルターガイストに有効っぽい感じがする。

スペック及びギミック

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  • バースト/ファイター。種族は龍/大幻獣。ゲージは5。
  • とにかく硬い上に毎ターン防御力が上昇する。
  • 防御ダウン、防御力無視、束縛が無効
  • 地割れによる防御力半減が有効。
  • スキルは列に防御力依存ダメージ+ノックバック。EXでもノックバック確率は60%なので愛玩幻獣アイニャかヘルヘブンで無効化できる。
  • 奥義は全体強化解除+防御力2倍ダメージ。防御バフを放っておくと普通に全滅する。

傾向と対策

  • HPが47424なので点穴100から固定砲台100→90→80で仕留められる。
  • ノックバック耐性を付けたワントップ戦術で通常アタックとスキルは対処できる。
  • 地割れはソウルシーカー(バースト)を使うのが楽か。
  • ゲージ5とはいえ3ターンもかかると流石に奥義を撃たれるが、地割れ+強化解除で奥義ダメージは1000~2000程度に抑えられる。大したことはない。

構築紹介

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■サタナキア+アサルトボックス(ミミック)
 「後衛」「ベリアルに点穴溜められる」「奥義でも覚醒スキルでもスキルでも溜められる」「ベリアルより遅いので固定砲台後にアサルトボックス使える」最高のサポーター。マジでアタックフォトンしか出ないとかそういう事態を除けばほぼ事故らない。見た目に反してこの上なく堅実な男である。

■ブニ+ヘルヘブン
 盾。スキルフォトンは主にベリアルとサタナキアに割り振られるためかばうことはほとんどなく、突っ立ってるだけで仕事するので硬い前衛なら誰でもいい気がする。

■ベリアル+真珠姫ルゥルゥ
 3ターンフィニッシュのベリアル運用は魔法猫オスカーの記事に詳しく書いています。ルゥルゥLv7とベリアルMEで毎ターン22溜まるので22+22+45(スキルかサタナキア奥義を任意の組み合わせで3回)+11(ルゥルゥ技)できっちり100溜まるから☆3にしなくていい素敵デザイン。

■フォラス+ソウルシーカー(バースト)
 2ターン目にソウルシーカー(バースト)を撃つ以外の仕事はない。

■バフォメット+パキラ
 奥義に合わせて強化解除する枠。バフォメットにしてあるのは覚醒スキルでも強化解除できるからだが、別にラッシュ/スナイパーなら誰でもいい。オロバスかデカラビアで覚醒減少してもいいかも。
 何度か試した感じだと奥義対策は(3ターンで仕留める前提なら)マジで地割れ一発でいいっぽいので、ここをナベリウス+アルルカンとかにするとフォトン事故も完全になくなる最強PTが完成する*1

戦術解説

 ベリアルに100溜めて3ターン確殺。通常攻撃もスキルも覚醒スキルも大したことがなく、奥義も地割れで対処すればほとんど防御にリソースを割かなくてもクリアできる(そういう意味では魔法猫オスカーに近い)。
 とにかくガープを生存させられるかがカギである。覚醒スキルが本当に厄介で、強化解除のみならず防御ダウンによりベインチェイサーの火力まで下がってしまう。もちろん通常ダメージもかなりきつい。マルバスのスキルを差し込むタイミング、防御アップとベインチェイサー起動のタイミングをうまく考えたい。

*1:サタナキアに積んだフォトンが全部スキルになる。この場合、ナベリウスに素早さが上がる霊宝を装備しておきたい。

メギド72:vsベルフェゴールVH 7章 原状回復の森 64-6 ベルフェゴール

 色々な攻略法がありそうでいいエネミーですよね。

ギミック

  • 撃破時、HPを最大まで回復しシフトする。そのため削る必要のある実HPは表記の倍となる。
  • シフト前は前列から、シフト後は後列からしかダメージを受けない。よって、基本的には前列アタッカーと後列アタッカーをそれぞれ最低1体ずつは用意する必要がある。
  • ファイターだが、シフト前は前列、シフト後は後列をそれぞれスキルで攻撃してくる(=シフトするとワントップ戦術が通用しない)。

スペック

  • カウンター/ファイター。
  • 基本の攻撃力が高めかつアタック強化を使用してくる(シフト後は常時)ので素殴りがそこそこ痛い。素早さはそんなに高くない。
  • ゲージが3と短い。シフト前はスキルでアタックを追加してくるため奥義の回転率が非常に高い。即死するほどの威力ではないが、覚醒スキルとあわせて連打されるとあっさり崩壊する。
    • シフト前が全体単発、シフト後が全体2連撃。シフト後は特にHP減少に伴い倍率が上がるので危険。
    • 覚醒減少の耐性が低いとwikiにあったが、ブネの覚醒スキルやカラミティエッグが外れたことを見るとマイナス修正まではかかっていないようである。オロバス奥義は3回撃って3回当たったので耐性ゼロの可能性あり。
    • アタックとスキルが両方あって覚醒しているとき、先にスキルを取って覚醒スキルを撃ってくる傾向があるような気がする。
  • シフト前は奥義で10%自傷、シフト後はスキルで5%自傷する。これを利用した穴熊戦術も可能。

傾向と対策

  • 様々な対処が考えられる。自分の手持ちと相談し、シフト前と後のどちらがきついか、どう攻めるか決めるとよい。
  • シフト前はワントップが通用する。ガープなら盾とアタッカーを兼任できて便利。覚醒スキルに注意したい。
  • シフト後のスキルは強力だがヘルヘブンで無効化できる。2枚用意するとぐっと楽になるが、シフト前がしんどくなるのでバランスを考えたいところ。
  • グレモリーの奥義をアタック強化すると奥義と通常アタックを無力化できる。シフト後はこれとヘルヘブンで完封可能。シフト前は覚醒スキルに注意したい。
  • シフト前の奥義には複数体バリアが有効。カミハカリ、ウォールバスター、ホーリーフェイクなど。
  • 覚醒減少の信頼性は微妙なところであるが、例えばデカラビアなら先んじて行動できるので採用してみる価値はある。ただ基本的に奥義を撃たせて自傷させた方が楽。

構築紹介

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■ユフィール+災厄の魔櫃
 「ベリアルより遅くて」「フォトン2個追加できる」「スナイパー」なら誰でもよい。つまり災厄の魔櫃を使えるバーストかアサルトボックス/ミミックを使えるラッシュのスナイパー。覚醒減少できるデカラビアやオロバス、ガープのスキルを強化したり奥義でスキルを安定供給したりできるアンドロマリウス、攻撃力を下げられるアイムなどなど。ユフィールにしたのは事故ったときにガープを蘇生できるかもしれないと思ったため(結局使わなかった)。

■マルバス+シャーベットマン
 ガープを回復しつつベインチェイサーの火力も上げてくれる最高のヒーラー。回復量上昇が地味に効く。覚醒スキルでガープの奥義を促したり、たまに奥義を撃ってさらにベインチェイサーを高めてもいい。

■ベリアル+真珠姫ルゥルゥ
 シフト後マッハで倒すために採用。どうせシフト前にだらだら8ターンくらい戦うので固定砲台の始動をルゥルゥじゃなくて覚醒スキルにしつつ自前でアサルトボックスを積んでもよかったかもしれない。

■ガープ+ベインチェイサー
 シフト前のメインアタッカー兼壁。ベインチェイサーはシャーベットマン込みでだいたい12000くらい出るので、4回使いつつ相手が2回自傷してくれるくらいで大体倒せる。気が向いたら奥義を撃つと通常アタックのダメージが凄まじく減るのでよい。覚醒スキルに注意したい。

■フォラス+カミハカリ
 シフト前奥義をフォトン1個で完全に抑える最強コンビ。これがない場合、ガープは自前の奥義とかでどうにか耐えてもらい、後列はホーリーフェイクかウォールバスターを使うという手が考えられる。

戦術解説

 シフト前はベインチェイサー4発くらいで倒し、シフト後を固定砲台4連打で即座に始末する。HPは5万前半くらいなのでルゥルゥ起動後フォトンを4つ積めば20000+16400+12800+9800=59000で確実に仕留められる。起動ターンは3つでもいい。ベリアルの方が速いから次のターンで仕留めればよい。
 とにかくガープを生存させられるかがカギである。覚醒スキルが本当に厄介で、強化解除のみならず防御ダウンによりベインチェイサーの火力まで下がってしまう。もちろん通常ダメージもかなりきつい。マルバスのスキルを差し込むタイミング、防御アップとベインチェイサー起動のタイミングをうまく考えたい。

ダブルクロス:「エフェクトの効果を任意で切れる」その範囲は?

Q. 自分が使用した、持続しているエフェクトの効果を任意のタイミングで切ることは可能ですか?
A. 可能です。
『ルールブック1』p.325 トラブルシューティング

 すごくまろやかな表現である。このルールの存在意義自体がちょっとよくわからないのだが*1、この「効果を」の部分がまた非常に厄介。これ、デメリットとなる効果も打ち消せちゃうんじゃないか?

例1:《フルパワーアタック》

 【行動値】が0になる部分を任意で消去できると仮定。この場合、攻撃力も元に戻るのであまり意味はない。例えば最遅イニシアチブで待っていたら相手のHPが残り1桁で残った挙句何かやばい行動してきそうになったときに【行動値】を元に戻せば抜ける!!!という状況なら役に立つかもしれない。

例2:《スピードスター》

 リアクションできなくなる部分が任意で消去できると仮定。《フルパワーアタック》とは全く逆で、こちらの場合およそ先手を取って攻撃力上昇部分のテキストは執行してしまっている場合が多いはずだから、殴り終えたタイミングで効果を消去するとデメリットがなくなってしまう。

例3:《夜魔の領域》

 これはもっとやばい。未行動になる部分は「継続している効果」じゃないので解除しても消えず、【行動値】が0になる部分だけ消えたら実質的にデメリットが無意味になってしまう――さすがにそれはおかしい

ではどうするか?

 「デメリットっぽい部分は切れないものとする」だと「じゃあ何がデメリットなのか」という話になる*2。「そもそもこのルール自体をなかったことにする」というのも悪くないがルールブック軽視はルーラーとして見過ごせない。
 そこでこういうのはどうか。「既にテキストの一部を解決してしまっている場合、残りの効果だけを『切る』ことはできない」。より正確に言えば、元の文章にある「持続しているエフェクトの効果」とはすなわち効果すべてが持続しているものであって、一部のテキストだけが即時解決されたり、途中で切れる性質のものには、この「任意のタイミングで切る」は適用されない、とする考え方。「効果は不可分である」と言ってもいい。
 これならば、なんとなくそれらしい理屈も立つし、デメリットだけ打ち消すような悪用は基本的にできないはずである。上で言えば例2と例3はNG。ただ《スピードスター》はたまたま攻撃した段階でバフが切れるのでダメと言えるが、バフとデバフがラウンド中継続するような《活性の霧》のようなテキストだと攻撃後に切っても問題ないと言えるかもしれないのでそこは微妙なところ。あと《フルパワーアタック》直後に《時間凍結》使ってワンパン入れてから解除とかも(次の攻撃の攻撃力は下がるが)できなくはないよなあ。

*1:特定のエフェクトで発生する詰み状況の救済措置だろうか。《エアロドライブ》使った素手を元に戻すとか。

*2:一応「ただし、」で続く部分はデメリットとか仮定できなくもないが、そこまでいくともはや遊戯王である。