目次

目次

ポケマス:選べる星5スペシャルBサーチのおススメ 恒常バディーズ解説

 選べる星5スペシャルBサーチ、いわゆる有償指名ガチャが開催されているので、独断と偏見でおススメを紹介します。
 用語などは前の記事を参照。⇒ ポケマス:何やったらいいかわからない人向け(編成) - Hide Left Hand

前提:ポケモンマスターズのガチャの仕様

 ガチャ産星5バディーズは大きく2種、恒常とそれ以外の限定バディーズに分けられる。

  • 限定バディーズ:現時点では「フェス限定バディーズ」「季節限定バディーズ」「マスターバディーズ」が存在する。いずれも特定のピックアップでのみ登場し、通常のガチャからは排出されない。「季節限定バディーズ」はクリスマスやバレンタイン限定で、一度機会を逃すと1年待つ必要がある。それ以外は3か月~半年?くらいの周期で復刻する。マスターバディーズは今回ダンデが初実装で復刻は不明。半年後の2周年で復刻しそう。
  • 恒常バディーズ:実装後、どのガチャからも排出される。初登場時にピックアップするほか、たまにタイプ別や地方別でピックアップが開催される。今回のように指名ガチャが開催されることがあるが、直近で実装された恒常バディーズは指名できない場合が多い(今回で言えば、ハルカ&ラグラージ、マオ&アマージョ、ネズ&タチフサグマが指名できない)。

 ポケマスのガチャはSSRであるところの星5の確率が7%(フェスで10%、マスターフェスで12%)と高い一方で、ピックアップが2%や1.5%を2種類などすり抜け確率が高くなっている。つまり恒常バディーズが当たりやすい。
 狙った恒常を引きに行くのはかなり困難。しかし当たるときは当たる。せっかく指名したバディーズが直後にダンデガチャから出てきた!なんてこともザラなのでそのリスクには留意したい。当たり前だが、ガチャを回せば回すほどすり抜けて手持ちが揃っていくことから、普段ガチャを回さない人ほど今回の指名ガチャで狙ったやつを引きにいく価値が大きいと言える。

 並びをおススメ順にしようと思ったが、手持ちとの相性によって前後するうえにそんなに差がなかったので、好みの順になった。

攻撃役

グリーン&ピジョット

■長所

  • 特攻4段階、命中・回避・急所2段階とバフがまあ足りている。
  • メガシンカすると全バディーズ中2位タイの火力に。なんとレッド&メガリザードンと同等。
  • 「ぼうふう」も強力。
  • 強力な配布バディーズであるスワンナと並べてひこうのチームスキルを発動できる。

■短所

  • バディストーンボードで回数回復を噛ませないと特攻と急所のバフが足りない。
  • メガシンカしないと「ぼうふう」が使えず火力が低い。

 ポケモンマスターズにおける初のピックアップにして追加バディーズ。なんとなくすり抜けでよく出るはずれ枠っぽい印象で推している人も少ないように思うが、個人的なお勧め度は高め。フウロスワンナと組んでチームスキルを発揮しつつ安定した火力が出せる。ごり押し適性が高く、バディストーンボードでさらなる強化が望める。足りない部分は他の補助役で補いたい。ナツメ&フーディンなどは好相性。
 なお彼自身の欠点というわけではないが、限定バディーズで正月ワタル&ギャラドス、フラダリ&イベルタル、クリスマスフウロトゲキッスなど攻撃役を担えるひこうタイプのバディーズが多く存在し、弱点を突くという点で競合しやすい。ダンデ&リザードンも「ぼうふう」使えるしな……。

ライチ&ルガルガン

■長所

  • 攻撃、命中、急所率アップ4段階のバフを自前で持っており優秀。
  • ストーンエッジ」の火力が高い。また、自前で命中不安を解消できる。
  • 攻撃が非常に高く、メガシンカを除けば全バディーズでも10本の指に入る。
  • バディストーンボードを使わなくても十分強い。

■短所

  • トレーナー技で特防が2段階下がる。
  • 現時点で星6EXが実装されていない。

 サービス開始と同時に実装されたバディーズの1体。その火力で全てを薙ぎ払い、マジコスレッド&リザードンが実装されるまでは「ルガルガンマスターズ」と称されていたとかいないとか。原作では命中不安の代名詞とされていた「ストーンエッジ」がトレーナー技によるバフで命中率100%を超える。最強じゃん!私も黎明期にお世話になりました。
 いわタイプバディーズのラインナップに癖があるのでチームスキルを発揮させようと思うと工夫が必要。特に好相性なのは同じくルガルガンを使用するククイ。アローラのチームスキルも発動できるし、「にらみつける」で防御を下げてストーンエッジの火力にさらに貢献できる。あとは配布のタケシ&イワークとか、いわタイプではないが配布のアセロラシロデスナの「すなあらし」で砂パ運用してもよい。変わったところではタマゴポケモンのカブトがいわタイプかつ「すなあらし」持ちで好相性である。

グラジオシルヴァディ

■長所

  • どんな相手にも弱点を突くことができ非常に汎用性が高い。
  • ステータスが均一で、耐久がそれなりにある。

■短所

  • パッシブスキルが貧弱。
  • ステータスが均一で、肝心の攻撃が低い。弱点を突けないと火力が低い。
  • 急所率バフを持たない。
  • ノーマルタイプのラインナップが貧弱でチームスキルを発動しづらい。

 なんと攻撃のタイプを相手の弱点に変更できる。原作より強い……これがグラジオとの絆の力か?バトル中1回しか使えないので、弱点タイプ混成マップだったり途中で弱点が変わるレジェンドバトルだったりすると急に役に立たなくなるのはご愛敬。
 基本的にはどんなバトルにも連れていける汎用性が魅力。実はロールがテクニカルなので星6EXにするとバディーズわざの威力が1.5倍となり火力に拍車がかかる。2体目、3体目と重なってもうれしいバディーズで、むしろ重ねてバディストーンボードをガンガン埋めたいところ。育てれば彼らだけでかなりごり押しが効くため入れ込む価値はある。

ユウキ&キモリジュカイン

■長所

  • 急所率アップ4段階、攻撃と特攻アップ6段階のバフを自前で持っており優秀。
  • リーフストーム」の火力が高い。特攻も高い。
  • 物理攻撃・特殊攻撃の両面に対応している(あまり使いどころはないが)。
  • バディストーンボードによって「晴れ」による補正を受けられる。ゲージ加速、火力アップが優秀。コトネと相性がよい。

■短所

  • トレーナー技でゲージを使う。
  • リーフストーム」の命中が100%ではない(ボードでケア可能)。
  • リーフストーム」による特攻ダウンのケアが必要(ポテンシャルの「特攻ダウン無効」でケア可能)。

 サービス開始と同時に実装されたバディーズの1体。バフがシンプルに自己完結しており、わかりやすく使いやすい。デザイン的にはORASのユウキでありメガバングルも持っているくせにメガジュカインにならない謎がある。相方のハルカはメガラグラージを使うのに……。
 「リーフストーム」の火力が優秀である反面、特攻2段階ダウンが手痛いので他のアタッカーと比べると初期おススメ度は低め。ポテンシャルを使えるくらいまで進められれば「特攻ダウン無効」によって修羅と化す。
 バディストーンボードで「晴れ」に関するスキルを取得すると特に強い。同じくくさタイプのバディーズで天候を晴れにできるコトネ&チコリータと並べると強力。

補助役

ナツメ&フーディン

■長所

  • 全体急所2段階、単体特攻6段階&命中2段階&回復2回とバフの濃さがすごい。
  • 「リフレクター」まで持っている。
  • バディストーンボードを開放すると「リフレクター」に素早さ2段階バフが付いてきて意味不明。

■短所

 ほかのサポートロールバディーズが霞んで見える強烈なバッファー。攻撃役が足りているなら指名はこいつで間違いないと言っても過言ではない。
 とにかく色々と足りており、まず特攻は単体ながら6段階まで伸ばせ、しかも命中2段階に回復のおまけつき。2段階までしか伸ばせないが急所率もいけるうえに「リフレクター」まである。バディストーンボードで素早さと急所率残り1を補えばこれ1体で特攻型攻撃役のバフがすべて揃ってしまう。自前のバフを持たないワタル&カイリューなどとの相性が特によい。恒常だとグリーン&ピジョットとはバフの中身が噛み合っていてグッド。
 難点は防御面。ただ防御面の補助役はフウロスワンナ、カスミ&スターミーと配布が充実しているため問題はなさそう。

セレナ&フォッコマフォクシー

■長所

  • 「さいみんじゅつ」全体化の暴力。
  • 星6EXが実装されており、「オーバーヒート」とバディーズわざでメイン火力を担うことも可能。
  • ほのおタイプなのでダンデ&リザードンの一翼を担える。

■短所

  • 「さいみんじゅつ」が通用しないステージでは出番がない。
  • 妨害は強力だが味方の火力に貢献するわけではないので、自身で頑張るか、編成を工夫する必要がある。

 通称セレナ&ダークライ。全体催眠とかいう出禁必至の暴力バディーズ。とにかく催眠の通るステージでの優位性が異常で、特に高難度攻略においては必ず名前が挙がる。
 もちろん世の中そんなに甘くなく、相手がねむり無効のときもある。ごり押し性能が高いとかどこにでも連れていけるみたいな感じではなくて「いるとイージーウィンできる選択肢が発生する」みたいな感じ。ほのおタイプなのでダンデ&リザードンを引けている人にはかなりアリ。

コトネ&チコリータメガニウム

■長所

  • 急所率2段階、晴れ下で攻撃特攻素早さ4段階バフが優秀。
  • ひかりのかべ」が便利。
  • バディストーンボードで「B技後晴れ化」を取ると晴れパの主軸に。

■短所

  • 防御面のバフがない。
  • 真価を発揮するには3体重ねてバディストーンボードの開放が必要。
  • ステータスが全体的に低め。

 ご存じHGSS女主人公。実装当初は凡才だったがバディストーンボードが実装され一躍晴れパの要と化した。ユウキ&キモリとの相性が抜群で、フェスでどちらかがすり抜けた場合はもう片方を指名するとグッド。かなりごり押し性能が高まり、弱点以外でも連れていける強さになる。
 前のめりな性能なので防御面のバフを持ったバディーズと組ませたい。またコトネでバディーズわざを撃つので他のバディーズわざが強力なバディーズとは競合する点に注意。

デンジ&レントラー

■長所

  • 現状唯一の「エレキフィールド」持ち。でんきタイプの火力に貢献。
  • パッシブスキルで補正のかかった「かみなりのキバ」によるまひるみハメが邪悪。
  • 全体命中率バフの付くトレーナーわざも地味に優秀。

■短所

  • ほとんどバフを持たないためパーティ全体で補う必要があり、編成を選ぶ。

 デバッファーなのに実装時にはバグでひるみ?が発動しなかったとかいうかわいそうな人。パシオも停電させそうになったりしなかったり。でんきタイプの味方を「エレキフィールド」で強力に支援しつつ「かみなりのキバ」で相手をひるませつづける唯一無二の挙動が可能
 単独でおすすめというよりは他のでんきタイプ攻撃役、具体的にはマリィ&モルペコを引いてそれを活かしたい!という人に特におすすめである。配布の主人公&ピカチュウやハウ&ライチュウ、恒常のカミツレゼブライカやマジコスカミツレロトムなどでんきタイプは層が厚いのも追い風と言える。

選外

  • トウヤ&ミジュマル:バディストーンボードが開放されてないかわいそうな人。全体に攻撃6段階+素早さ4段階とバフは十分なので将来性は高い。
  • カリン&ヘルガー:「かみつく」によるハメが強いのになぜかロールはアタッカー。強いけどちょっとテクニカルだったので初心者候補からは外れた。
  • ジコスカミツレロトム:強いけど初心者が引いて活かせるかというと微妙。

総評

 たぶん今始める人はダンデかマリィのガチャをリセマラして始めると思うので、そこで何を引けているかによって選ぶといいと思います。

ポケマス:何やったらいいかわからない人向け(編成)

前書き

 ポケマスは企業の攻略サイトが正直アレでまともな情報がどこにも転がってません的なツイートを見た。確かに。かくいう私もポケマスをちゃんと始めて*13か月くらいは何もわからずYouTuberの動画を見ながら編成を完コピするなどして過ごしていた。
 インターネットに情報があまりないということは書けば需要があるのではみたいな話もちょろっとあったので何か書いてみたいと思う。とりあえず今日の15時から恒常指名チケットが配布されるのでその中のおススメ……の前に、その前段の予備知識をメモとして記す。

どう戦ったらいいのかわからない

 ポケモンマスターズの基本戦術は「バフをかけて殴る」である。細かいテクニックもなくはないが文字で説明する技術と根気がないのでそちらはYouTuberの動画とかを参考にしていただくとして、ここでは本当に基本的なことを説明する。

ステータス変化を使う

 ポケモンマスターズにおけるステータス変化の種類は原作と同様で、「攻撃」「防御」「特攻」「特防」「素早さ」の5つの基本の能力値に「急所率」「回避率」「命中率」を加えた8つが存在する。うち急所率のみ0から+3の4段階、それ以外は通常時の0を起点として-6から+6の13段階に変化する。
 急所率は+3で攻撃が100%急所に当たるようになる。攻撃/特攻と防御/特防はそれぞれ物理/特殊の与えるダメージを増やす、受けるダメージを減らす効果がある。素早さはわざゲージの溜まる速度に影響する。このあたりは複雑な計算式があるのだが、どうせ最大まで上げて殴るだけなので今のところ細かく考える必要はない*2
 攻撃役に求められるのはこのうち攻撃/特攻を上げる効果と急所率を上げる効果で、可能なら素早さも欲しい。この3種のステータス変化を自力でできるバディーズを、「自己完結」とか「バフが足りている」と形容する。彼らは他のメンバーに補助してもらう必要がなく相対的に編成の自由度が上がるため一般に優秀とされる。

全体バフ

 攻撃面のバフは攻撃役を担うバディーズにだけ備わっていればよいが、防御面及び素早さのバフは事情が異なる。防御や特防は攻撃を受ける1体だけ硬くてもダメで、敵が全体攻撃を使うと横にいる攻撃役も巻き込まれるので全体バフが好ましい。また素早さはパーティ全体の合算でゲージ速度に反映されるため、やはり全員分上がるに越したことはない。
 これについては配布バディーズのカスミ&スターミーが全体特防バフを、フウロ&スワンナが全体素早さ&防御バフを持っており、それ以外の技も非常に強力なので、この2体で任意の攻撃役を挟んでやればある程度までごり押しできる。配布が強いよって言い方はソシャゲあるあるで誇大広告になりがちなのだがこの2体は冗談抜きで強い。ガチャ産を差し置いて強い*3

耐久はおススメしない

 回復効果を持つバディーズもいるため敵の攻撃をある程度凌ぐことは可能だが、バディーズわざを使うたびに全員にバフがかかるというゲームの仕様上、時間がたてばたつほど相手も強くなる。そのため火力のある攻撃役を用いて突破していくのが基本戦術となる。

弱点を突く

 弱点を突くとダメージが増える。それはそうなのだが、突けるかどうかは手持ちによるので、当面の間は手持ちの一番強いバディーズでごり押ししてもよい。ポケモンマスターズには「こうかばつぐん」はあっても「いまひとつ」や「こうかがない」は存在しないため攻撃面で不利になる機会はほぼ存在しない*4

勝てない!と思ったら

 限界突破してレベルを上げるのは前提として、それでも勝てない場合に考えるべきこと。

チームスキル

 バディーズには、チームスキルと呼ばれる特定の編成によって自動で発生するステータス補正が存在する。タイプによって発生するものとそれ以外とで大きく分けられ、特にタイプによるものは補正値が大きい。つまり同じタイプを編成するだけで一回り強くなるということ。チームスキルのレベルを上げるのは多少面倒だが、チーム全体の底上げになるのでやっておいて損はない。
 強力なサポートを擁するタイプはそれだけで他に比して優位ともいえる。逆に、本人が強くともそのタイプのバディーズが他にいないと相対的に評価が低くなることもある。

バディストーンボード

 一部のバディーズにはバディストーンボードと呼ばれるスフィア盤的な強化要素が実装されている。専用の強化アイテム「バディドロップ」を使ってそのバディーズのステータスを上げたり特殊なパッシブスキルを追加したりできる。これがあるとないとでは使い勝手が段違いのバディーズもいるため積極的に活用していきたいところ。どのボードが強いかとかはYouTubeに解説動画が上がっています。
 ドロップの入手量が限られており、課金アイテムで入手量を倍にしてもコンスタントに入手できるのは1日に1800個まで。1体のボードを完全に埋めるためには7500個必要なのでここは根気強くやっていくしかない。

装備

 全18タイプ分、攻撃、特攻、HPに補正がかかる装備というアイテムがある。エクストラエリアのマルチプレイモードでしか入手できないので相応にハードルは高いが、フルオートで突破できるくらいまで手持ちが潤っていれば後はスタミナもかからず放置で揃えられる。最初に手持ちの一番強いバディーズ用の装備を鍛えて、それで補正をかけたバディーズで他のステージを攻略していくのがよい。

その他

 参考になりそうなリンク。

*1:実はサービス開始勢なのだが1か月くらいで心が折れてハーフアニバーサリーまで放置していた。「ちゃんと」は復帰後のこと。

*2:命中が低い技を使うために命中率バフをかけたい場合は一応計算式を調べた方がいいかもしれない。

*3:ガチャ産のサポートロールバディーズがいまひとつともいえる。

*4:一応、特定のタイプに耐性を持った敵が出てくる場合も稀にある。

ダブルクロス:サラマンダー/サラマンダー【必中の弓×アマテラス】

 これはいいぞ!と思って一応検索かけたら先行研究がもうあった回。

データ

  • レギュレーション:初期作成(130)
  • 使用サプリメント:EA+LM+HR
  • ワークス:レネゲイドビーイングB
  • シンドローム:サラマンダー/サラマンダー
  • Dロイス:「遺産継承者」(LM p.109)⇒「必中の弓」(HR p.91)
  • 能力:肉体4/感覚1/精神2/社会2(使用経験点0)
  • 技能:白兵1/射撃4/知覚1/意志1/情報UGN1(使用経験点6)
  • エフェクト(使用経験点100)
    • LV5 《オリジン:プラント》EA p.134
    • LV7 《炎の刃》EA p.109
    • LV5 《アマテラス》HR p.83
  • アイテム(使用経験点15)
    • 「必中の弓」HR p.91
    • 「サイドリール」HR p.88
  • 計121点
名称 ダイス 達成値 攻撃力 行動値 侵蝕値 備考
ステータス 1+侵 4 - 4 - -
「必中の弓」 - +10 11 - - ダイスペナルティ無効
「サイドリール」 - +3 +1d10 - - -
《オリジン:プラント》 - +10(12) - - 2 シーン中継続
《炎の刃》 - - +14(16) - 2 -
《アマテラス》 -2 - +20(24) - 4 -
1+侵 27(29) 45(51)+1d10 4 8 -

解説

 《アマテラス》LV5の使い道を考えていたら誕生した。
 先行研究:
kakuyomu.jp

【肉体】じゃダメなのか

 《アマテラス》は係数4のリミットエフェクト。ダイスが2個減るので正味のコストパフォーマンスは見た目ほどよくない。ピュアブリードで使用する場合、肉体4から2減って初期判定値「2」で勝負することになり、最低でも追加で6個は振りたい状況になる。
 ピュアブリードの常としてリミットエフェクトの前提条件を「遺産継承者」製アイテムで若干踏み倒せるというテクニックがあるが、「イフリートの腕」(LM p.120)で25点浮かせたところで結局《炎神の怒り》(EA p.105)あたりでダイスを稼ぐ必要が発生し侵蝕値が重くなる(《炎の刃》《アマテラス》《コンセントレイト:サラマンダー》に《炎神の怒り》でもう11だ)。ならばとDロイスを「実験体」(LM p.63)にして「エンチャント」(BC p.70)も添えてやると……まあ形にはなる。

実験体 肉体8
45 炎の刃
35 アマテラス
10 エンチャント
25 コンセントレイト:サラマンダー
計115点 判定8(11)dx7 攻撃力34(40)+武器
道中で「大槌」(IC p.79)を購入?

 なるけど、だったらどうした感が強い。そこで逆転の発想として、「必中の弓」で踏み倒してみることにした。

固定値型

 察しの良い読者の方ならお気づきのことと思うが、この構築、《アマテラス》の使い道を着想としているものの、できた形だけを見ると「固定値型にメインウェポン何乗せる?」になっていることがわかる。レネゲイドビーイングにしてDロイス枠と経験点35点分使うだけで射撃の達成値が23(25)、攻撃力11+1d10が手に入る。ダブルクロスはダイスを振って一喜一憂するゲームなので、その摂理に反するところの「達成値をそのまま伸ばす効果」の多くは、経験点あたりの効率が悪くなっているか、使用に条件が課せられるのが常となっている。それでもたまにパフォーマンスのいいやつがあって、それらを組み合わせるとこういう行為判定を舐め切ったようなことになる。神代グループのエンブレムとかね。
 とはいえ火力も含めた経験点あたりのパフォーマンスを考えるといいところ中の上程度であり、ただ達成値を上げるだけではせいぜい事故回避くらいにしかならないので、常時バフを活かして回避エフェクトと合わせて使うとか、攻撃エフェクトを減らした分の侵蝕率の軽さを活かすなどの工夫が必要となる。⇒ ダブルクロス:ハヌマーン/サラマンダー【必中の弓・攻撃時エフェクト不使用】 - Hide Left Hand
 この構築の場合は特殊で、【肉体】で振っても微妙で、かつ【感覚】のダイスを増やすのが現実的でないところから達成値を直接伸ばした方がむしろ都合がよいという代物。相手からのエフェクトによるダイスペナルティこそ受けないが、初期値で振ると1/10という現実的な確率でファンブルするぞ。

比較対象:《巨人の斧》(EA p.29)

 バロールのピュアブリードにして《巨人の斧》をLV5で取りつつ《黒の咆哮》(RW p.33)もLV5で取るとかで近しいことができる。比較すると

  • こちらは侵蝕率80%未満でも全力で攻撃できる。
  • こちらは成長で《クロスバースト》(EA p.109)LV5も取得できる。
  • あちらは《巨人の斧》のパフォーマンスがよく、経験点が10浮く。
  • あちらは【感覚】の初期値が2あるのでファンブルしにくく、多少回りやすい。
  • こちらは【行動値】4、あちらは8。

 トータルだと一長一短といったところ。ちなみにサラマンダーの場合どうあがいても単体攻撃にしかならないので、【行動値】の低さはむしろメリットと言えるかもしれない。

コメント

 攻撃方法こそ射撃だがステータスもやってることも単体高火力白兵キャラと変わらない。射程無限な分こっちの方が強いあたり「必中の弓」がいかにイカれているかわかる。攻撃コスパは良好なので《炎陣》とかのコントロール方面に伸ばしていくと役割が持てるかもしれない。

ダブルクロス:オルクス/オルクス【シングインザレイン】

 レネゲイドビーイングA、レネゲイドビーイングのくせにRC技能ないんすか。何故か射撃はあるのに……。

データ

  • レギュレーション:初期作成130点
  • 使用サプリメント:EA+LM+BC
  • ワークス:レネゲイドビーイングA
  • シンドローム:オルクス/オルクス
  • Dロイス:「遺産継承者」(LM p.109)⇒「蛇王の外套」(LM p.120)
  • 能力:肉体1/感覚2/精神2/社会4(使用経験点0)
  • 技能:白兵1/回避1/射撃1/RC4/意志1/情報UGN1(使用経験点8)
  • エフェクト(使用経験点120)
    • LV2 《原初の黄:先陣の火》EA p.107/122(「蛇王の外套」で取得)
    • LV4 《オリジン:レジェンド》EA p.135
    • LV7 《雨粒の矢》EA p.97
    • LV5 《シングインザレイン》BC p.65
    • LV2 《妖精の手》EA p.100
  • アイテム(使用経験点0)
    • 「蛇王の外套」LM p.120
  • 計128点
名称 ダイス 達成値 攻撃力 行動値 侵蝕値 備考
ステータス 2+侵 4 - 6 - -
《先陣の火》 - - - +10(15) 2 シーン1回
《オリジン:レジェンド》 - +8(10) - - 2 シーン中継続
《雨粒の矢》 - - +14(16) - 3 対象:シーン(選択)
《シングインザレイン》 - - +20(24) - 3 シナリオ3回
2+侵 12(14) 36(40) 16(21) 10 -
  • シナリオ2(3)回《妖精の手》

構築解説

 《シングインザレイン》をLV5で取ったらどうなるかというのを見かけたので作ってみた。

「蛇王の外套」《原初の黄:先陣の火》

 オルクスには【行動値】を上げられるエフェクトがないのでアイテムかDロイスで外付けするしかない。初期値で6しかないのを実戦レベルに持ち込むにはアイテムだと足りない。そこでおなじみ《先陣の火》。
 装甲7がオシャレかなと思っただけなので別に「イフリートの腕」(LM p.120)で取得してもよい。というかそっちの方が安い。

《雨粒の矢》

 《サイレンの魔女》(EA p.75)から装甲無視を取って倍率を下げたら侵蝕値が2減った。明らかに割に合わない……というより抱き合わせ故のあちらの軽さが異常で、こっちも性能的には妥当。軽さを活かしてデバフ系のエフェクトと組み合わせやすいなどの利点はある。変なコンボ大好き芸人のおもちゃになっている印象がある。

《シングインザレイン》

 『バッドシティ』で突如登場した《雨粒の矢》専用の《アニマルアタック》(LM p.84)みたいなエフェクト。《雨粒の矢》最大レベルで取るか?という疑問はあるが、係数2でも積みあがるとなかなかいい数字になるので《縮地》(EA p.98)のように火力に貢献しない前提条件よりは気持ちよく取得できる。
 今回ピュアブリードにしたことで《雨粒の矢》と《シングインザレイン》をそれぞれLV2ずつ上乗せできているため、都合経験点20で攻撃力12を捻出している計算となる。悪くない数字だ。これで前提条件が弱いと、だったらクロスブリードにしてその20点で「怨念の呪石」(HR p.88)取ったほうが強くない?みたいなことになりかねない。

《妖精の手》

 ピュアブリードハヌマーンの《サイレンの魔女》と差別化できるポイントのひとつ。技能と《オリジン:レジェンド》だけで12(14)稼いでいるため、《妖精の手》で出目をごまかすと20の大台に乗る。回数制限があるのと決して軽くはない侵蝕値が付いてくるのが難点であるが、《雨粒の矢》《シングインザレイン》が妙に軽く《妖精の手》を入れても合計10しかかからないこと、どうせ《シングインザレイン》はシナリオ3回しか使えないから3回だけ全力殴りするよう開き直れることなどからうまく噛み合っている。経験点20で達成値+10相当を持ってこられるのは強みだ。

コメント

 この構築の大きな利点のひとつは社会が4もあることだろう。そう、ネタ構築っぽいのにミドルでしっかり活躍できるのだ。技能の関係で調達にほぼ振れないのが悔やまれるが財産点もあるので情報収集で困ることはない。「ウェポンケース」(R1 p.180)を常備化しておくと、道中で「アルティメイド服」(R2 p.190)を仕入れてさらにRC達成値を伸ばす芸当が可能となる*1
 そして思い付きで作った割には【行動値】21で上から攻撃力40をシーン全体に叩き込む構築が誕生してしまったことにも軽くドン引きしている。作り始めたときにはかろうじて形を保てばいいかなくらいの気持ちだったのにどうしてこんなことに。もちろんダイス減少に弱いなどの欠点はあります。

*1:装備した状態で戦闘を開始すると【行動値】-3が足を引っ張るので、メインプロセスに入ってからオートアクションで装備する小技が必要。

ダブルクロス:キュマイラ/キュマイラ【高速神獣撃】

 記事作成中に日和ってピュアブリードにしました。

データ

  • レギュレーション:初期作成130点
  • 使用サプリメント:EA+LM
  • ワークス:UGNエージェントC
  • シンドローム:キュマイラ/キュマイラ
  • Dロイス:「遺産継承者」(LM p.109)⇒「イフリートの腕」(LM p.120)
  • 能力:肉体6/感覚1/精神1/社会2(使用経験点10)
  • 技能:RC1/意志1/知識2/調達1/情報UGN1(使用経験点0)
  • エフェクト(使用経験点110)
    • LV2 《先陣の火》EA p.107(「イフリートの腕」で取得)
    • LV1 《完全獣化》EA p.57
    • LV1 《破壊の爪》EA p.59
    • LV1 《ハンティングスタイル》EA p.60
    • LV1 《増腕》EA p.62
    • LV2 《コンセントレイト:キュマイラ》EA p.129
    • LV3 《神獣撃》EA p.61
  • アイテム(使用経験点0)
    • 「イフリートの腕」LM p.120
  • 計120点
  • 100%時点 判定ダイス13dx7 攻撃力16+6d10 範囲(選択) 行動値18 セットアップ侵蝕値2 マイナー侵蝕値10 メジャー侵蝕値6

構築解説

 《神獣撃》が使えるようになるまでのつなぎを《増腕》に担ってもらう。せっかく範囲攻撃するなら、と行動値も盛る。

《先陣の火》

 《増腕》の役割を満たすためという名目で採用している。地味に初期値だと8mしか戦闘移動できない欠点も補えている。技能に10点振る想定で120点構築としているが125点でも十分情報収集できるので、安定のためにこれをLV3にしておく方がいいかもしれない。
 ちなみに全くコンセプトは変わるが、「イフリートの腕」で《氷の回廊》(EA p.106)を取るだけで15点浮くため《神獣撃》がLV5になる。バイオレンス。

《増腕》

 《コンセントレイト:キュマイラ》と組み合わせることができてかつクライマックスフェイズで状況に応じてオミットしても遜色のないエフェクト。移動と素手変更をケチって《飛礫》(EA p.60)でもいいけどこっちは安定を取るタイプ。
 ミドルフェイズはシーン中に2回も攻撃しないでしょ!と高をくくっている。味方のアタッカーがミドルフェイズの火力に期待できそうにない場合投入は控えた方がいいかもしれない。

コメント

 《神獣撃》ってだけで過積載なのにさらに行動値エフェクトまで搭載していて……何?行動値18から繰り出される範囲《神獣撃》のインパクトはかなりデカい。
 なおバロール/キュマイラにして《増腕》を《漆黒の波濤》に差し替えると【精神】に振っている10点が浮き、《先陣の火》と《コンセントレイト》のレベルをそれぞれ3にできるほかシーン中の攻撃回数制限がなくなる。その代わりにメジャー侵蝕値が1上がり、《コンセントレイト》がバロール限定なので《漆黒の波濤》が不要になってもオミットできなくなる。本当はこっちの方がエフェクト取得レベルも美しく、なんだったら最初はこれで記事を書いていたが、やっぱり《コンセントレイト:キュマイラ》で一貫性があったほうが強いよなあ……と日和見精神が鎌首をもたげ、このようになった。おかしい、《漆黒の波濤》の使い道を探していたはずなのだが。

ダブルクロス:エンジェルハィロゥ/エンジェルハィロゥ【デトネイトチャージ×ジャイアントキル】

 単体射撃アタッカーの存在意義とは?

データ

  • レギュレーション:初期作成130点
  • 使用サプリメント:EA+LM+HR+BC
  • ワークス:UGNエージェントD
  • シンドローム:エンジェルハィロゥ
  • Dロイス:「遺産継承者」(LM p.109)⇒「ジャイアントキル」(HR p.91)
  • 能力:肉体1/感覚6/精神2/社会1(使用経験点10)
  • 技能:知覚1/RC1/交渉1/調達1/情報UGN1(使用経験点0)
  • エフェクト(使用経験点100)
    • LV1 《骨の銃》(EA p.69)(「ジャイアントキル」で取得)
    • LV5 《オプティカルレンズ》EA p.21
    • LV6 《デトネイトチャージ》HR p.76
    • LV3 《コンセントレイト:エンジェルハィロゥ》EA p.129
  • アイテム(使用経験点13)
    • 「エンチャント」(BC p.70)
    • 「デモンズシード」(HR p.87)⇒《デトネイトチャージ》
  • 計123点
  • 100%時点 判定ダイス11dx7-1 攻撃力41+2d10 マイナー侵蝕値6 メジャー侵蝕値7

構築解説

 係数の高いエフェクトをピュアブリードで取ると強い理論。

オプティカルレンズ》

 数値を【感覚】に依存する、つまり高い【行動値】から攻撃を繰り出すことが確定しているにも関わらず単体攻撃にしか使えないというひどいジレンマを抱えている。今回の構築では攻撃力6しか増えないエフェクトに35点費やしているので控えめに言って最悪。侵蝕値も3と重いので使用しない選択肢も普通にあり得る。……使わない場合、結構パフォーマンスいいな。
 例によって「蛇王の外套」(LM p.120)経由で取得すれば差し引き25点分浮くが、浮いた25点で壊れてもいい武器を手配することを考えるとロクなものが用意できる気がしなかったため、+2d10のバフがおまけについてくる「ジャイアントキル」の方がよいと判断した。

《デトネイトチャージ》

 ダブルクロスの係数4エフェクトの多くは、侵蝕値が適正であるにも関わらず、これに加えてデメリットが付いてくることが多い。HP消費のある《ブラッドバーン》(EA p.50)や《ライトニングリンク》(HR p.78)、ダイスが減る《クロスバースト》(EA p.109)や《アマテラス》(HR p.83)など。《砂塵霊》(BC p.63)のような例外もあるにはあるが。
 《デトネイトチャージ》はその中でも特に厳しい武器破壊デメリットが付いている。モルフェウス*1よろしく侵蝕値はきっちり4なのであまりお得感はない。リミットエフェクトだからミドルから使っていける点が売りなのに……。

コメント

 前に作ったピュアブリード《死招きの爪》(BC p.61)と比べても遜色がないくらいの火力は出る。《オプティカルレンズ》LV5はカスだがエフェクトの取り方も見た目だけなら美しい部類でミドルから強い利点もある。あるけど、単体攻撃しかしない【行動値】14は役割論理の観点から実運用において持てあますシーンが多いのではないかという気もする。
 成長でLV5《マスヴィジョン》(EA p.26)とかの暴力に伸ばせるのは利点ですね。

*1:武器破壊デメリットがあるくせに侵蝕値が軽くないこと。《ギガンティックモード》(EA p.82)、《ストライクモード》(RW p.39)など。