ソロモン誘拐事件・逃走編EX-4の攻略・周回(ジズ・アモン・アガリアレプト)

ガリアレプトがちゃっかり裏切って次のイベントで役に立つのってよくできてますね。

概要

 サタニックリブラ刑務所とかいう2人しか使ってないタグはなんなんだ。この場合刑務所に入っているのはエネミーでなく周回を強要されるソロモンの側である。
 画像ではアガリアレプトがヘルカイトを持っているが、のちに水獣ソーサラーに切り替えた。

twitterで検索して出てきた構築を参考にしました。

構築解説

アモンヘルカイト

  • メインアタッカー。アモンの奥義で前衛2体を仕留めることに特化している。星6ならサキュバス/インキュバスより素早いので、初ターンであれば2巡目が来る前に、2ターン目以降は相手が動く前に奥義を撃てるのが非常に大きい。この点アスモデウスには真似のできない芸当である。
  • プロメテウスでも代用できないかと考えたものの倍率が全然違った。列攻撃自体は悪くないが、とにかくサキュバスを高速で仕留めないと話にならないのでアモンに軍配。
  • ヘルカイトは撃ちもらしたインキュバスや後衛の使い魔を焼き払うために入れている。ジズともシナジー。また特性のダメージ軽減が地味に重要で、Lv70まで上げてもインキュバスのスキルで(推定)確一だったアモンが一発耐えた。乱数かもしれないがアモンが落ちると普通にリタイアなので耐久大事。Lvは最大で運用している。
  • 参考にしたパーティーではヴァジュラを装備していた。耐久が上がり、かつ2巡目以降の覚醒にも貢献するため好みで使い分けるとよいだろう。最大強化ヴァジュラでインキュバスのスキルを耐えられるかは試していない。

ジズキャスパリーグ

  • いけっジズ!かぜおこし!スキルフォトン1つで突風を起こせる。アモンより早くてスキルと奥義を同時に使う場合でも噛み合う。イベント効果で勝手に覚醒が溜まるのでたまにBF-終焉のモンスーンを特殊召喚する。後衛の使い魔を蹴散らすときとかに役立つ。
  • とにかく相手を早く倒すことに傾注するためキャスパリーグを使う場面はあまりない。ボティスのフォローに使うことがたまにあるかくらい。保険として入れてあるが、別のバフ系オーブでもいい。
  • 例によってバロンニャー持ってるならそっちでいいと思う。特性が発動して何かしら耐えるという可能性もなくはないが……。

アガリアレプト水獣ソーサラー

  • 裏切って早々イベント攻略に役立つ配布メギド。とにかく奥義を早く撃ちたいときにすぐ名前が挙がってくる。
  • 実際マスエフェクトにより開幕覚醒さえしてくれれば仕事は終わりで、後はすることがない。素の素早さでジズがアモンを上回っていれば落とされても何ら問題はない。画像でもアガリアレプトだけ星5.5のままになっている。とはいえ敵の通常攻撃が結構きついので、タゲ散らしとして突っ立っててもらう分にはもちろん育っていた方がいい。
  • 画像は試行錯誤していた頃なので耐久と追撃のためにヘルカイトを持たせているが、アモンを高速回転させた方がいいと気づいたので水獣ソーサラーに持ち替えた。レッドウィングとか、もし持っていればボーパルバニーとかでもいいかもしれない。

ボティスホーリーフェイク

  • 耐える方の女。一撃一撃が非常に重いのでガープでなくボティス。カミハカリと噛み合わないのはご愛嬌。後述するが、とにかくスキルフォトンをヘイトピック*1しないといけない状況にあって複数個スキルフォトンを積む意味があるブロッカーというのが偉い。
  • 前衛を倒した後は覚醒スキルで後衛を薙ぎ払うなどの活躍もしてくれる。
  • ホーリーフェイクは保険。そんなに使用機会は多くない。ゴルゴンにしてアモンの覚醒を促すというのもアリか。

フォラスカミハカリ

  • インチキコンビ。参考にしたPTだとここはナベリウスエクスプローラーでした。
  • 最速のカミハカリがとにかく安定攻略に貢献する他、アモンを強化する、アモンの奥義を全体化する、最悪の場合は自身にバフをかけて全体にインドアハンマーを叩き込むなど八面六臂の活躍を見せる。天秤には天秤をぶつけるんだよ!
  • 難点として、男性かつスナイパーなのでサキュバスに非常に弱い。アタック1回ならなんとか耐えられるが2度目はない。頼みの綱のカミハカリも多段ヒットする奥義の前には無力*2

攻略解説

 基本的に上の概要に書いたとおりのことをすればよいのだが、念頭に置かなければならない最重要事項としてサキュバスに1巡目でスキルを使われるとものすごくきつい。アモンの奥義を撃てば落とせるが、それはきちんと命中した場合の話であり、そればかり考えていると無敵が付いたサキュバスの服の裾を焦がすだけになってしまう。しかもフォラスが持っているフォトンを奪っていくので最悪の場合無敵を剥がしたあとにまた無敵が付く。
 よって考えなければならないことは主に以下の4つ。

  • 可能な限りスキルフォトンを相手に回さないようにする。
  • 万が一サキュバスにわたってしまった場合、アモンが奥義を撃つ前になんとかして無敵を剥がす。
  • サキュバスを真っ先に落とすのは必須事項だが、無理に1ターン目に奥義を撃たなくてもアモンを覚醒させるまで行ければそれでよい。次のターンでジズの突風から奥義を叩き込めば倒せる。
  • オーブは奪われないので、フォラスがスキルを先に使うべきかカミハカリを先に使うべきかを状況からうまく判断する。

まとめ

 twitterで検索したら他にも全体化したアスモデウスで全部焼き払うとか、パイモンアスタロトアンドレアルフス辺りを使ったラッシュ系のPTでの攻略なども散見された。自分の手持ちと相談して決めたらいいと思う。
 君だけの構築でサタニックリブラを集めよう!

*1:別に必要ではないフォトンを、相手に取られたくないというだけの理由で取ること。

*2:と言いつつ、HP最大かつカミハカリがかかっていれば奥義1回くらいなら耐えられたような気もする。

ユフィール・プロメテウス・システム

こいつはテルミナスメギドのプロメテウス。ヴィータの間で伝説的な存在となっているメギドさ。

概要

アタックフォトン1枚でループする。
プロメテウスはアンドロマリウス、クロケルはブエル又はヴィネで代用できるが、ここでは前者の方が理想的であると仮定して話を進める。

前提条件

  • 必要パーツは3枚。
  • クロケルがユフィールより先に動く必要がある。同レベルならクロケルの方が早いので問題なし。
  • ユフィールの覚醒スキルをプロメテウスに撃ち続ける都合上、ターゲットをプロメテウスから外すことができない。よって前列に壁を置く構成の場合、バフや回復を届かせることが困難である。例としてはクロケルの奥義、ウァラクサレオスのスキル、ジズの覚醒スキル、バロンニャーなどがある。

仕様

  • ループの過程でプロメテウス奥義による攻撃が可能(他にクロックを用意する必要がない)。
  • ループの過程で他のメギドにもスキルフォトンが配られる。カバーリング持ちを前列に置いておくと延々カバーしてくれる。
  • ループの過程で後列(ヴィネの場合は全体)の覚醒がどんどん溜まっていく。クロケル自身にも溜まるため、覚醒してしまうとループが成り立たなくなるので、どこかで奥義を使いガス抜きをしてやる必要がある。クロケルの奥義には回復も付いているので一石二鳥。
    • ヴィネだと延々と覚醒スキルを撃ち続ければいい。ブエルだと倍速で覚醒が溜まる上にゲージが短いのでガス抜きがちょっと大変。
  • 察しのいい方なら既にお気づきかと思われるが、アンドロマリウス/フォラス/マルバスを使うタイプのスキルフォトンループと違い、防御アップや回復といった延命要素が含まれていない。むしろアタックフォトン1枚から繰り出されるプロメテウスの奥義をひたすら撃つ火力タイプのコンボである。

アレンジ

  • 同イベントで登場しているだけあってジズとの相性は抜群。覚醒スキルでの回復、スキルでの突風からプロメテウス奥義はいずれも強力。
  • アガレスをリーダーにすると、全体が感電無効になるほかプロメテウスの奥義が貫通になる。
  • フォラスを噛ませると覚醒スキルを延々と使用できる。もともと全体対象の効果ばかりなので利点は薄く、最も全体化したいユフィールの覚醒スキルは何故か全体化しない仕様*2となっているのでピンとこないが、プロメテウス奥義が全体化する、ユフィールやクロケルのスキルが前列にも届く、などの利点がある。
  • ニバスを入れると覚醒スキルの内容次第でプロメテウスにアタックフォトンを供給し続けることができる。かもしれない。
  • バフォメットはターゲットをプロメテウスに入れようが入れまいが関係なく「自身」の点穴と覚醒を上げ続けるので、クロケルの覚醒ブーストとあわせて点穴40くらいの奥義をガンガン撃てる。

考察

  • パーツが全部スナイパーなので、ファイター相手だとこちらもファイターワントップで凌ぐのが基本と思われるが、バーストのファイターだと耐久寄りの効果持ちがそれこそサレオスくらいであり、ガープあたりを適当に引っ張ってきたほうが強いかもしれない。それかいっそ全員スナイパーにして硬そうなやつにオートブロッカーを持たせるか。
    • 実際対ケラヴノスを想定して組んだPTであるにも関わらず、強化解除と全体攻撃をあまりに連打してくるため前衛ガードにかなり疑問があった。通常攻撃をしのげるだけでも優秀なので、しっかり回復できればガープを棒立ちさせておくのも十分強いのだが……。
  • フォラスみたいに「全体化が切れたら1から組み直し」とかではなく、多少事故ってもまたユフィールかプロメテウスの覚醒を溜め直せばすぐに再始動できる手軽さが売り。攻撃より守りが大事と思ったらプロメテウスを放置して前列にユフィールのスキルを使うなど多少の融通は利く。
  • 色々書いたがバフォメットやニバスの辺りはエアプなので全く使い物にならない可能性がある。他は一応試した。ヴィネは持ってない。
  • たぶんこのコンボ自体は既出だと思うが、メギドはこういう感じで思考を垂れ流して情報共有するのが楽しいコンテンツだと思うので、放流する。

*1:と見せかけて、ユフィールが勝手に早くなってしまうので配置に気を配る必要がある

*2:これなんなんですかね?同じ対象テキストのプロメテウス覚醒スキルは全体化するのに

Starbound

Starbound

Steamで配信しているゲーム。有料。定価で1,480円。
ジャンルはサンドボックス・惑星探索・クラフティングの2Dアクション。ドット絵。資材を集め、武器や防具を装備し、宇宙を探索して古代の遺産を見つけるのが目的。ブロックの仕様がMinecraft式で、イベントマップ等の例外を除いて「壊せない壁がない」。思うままに惑星の地表や地下を攻略できるのがとても楽しい。

なお、最初からハードコアでやると普通に死んでロストして大いにやる気をなくす可能性が高いので、最初は普通(死んでもアイテムをばらまくことはないが、所持金が減るペナルティはある)にしておくことをお勧めする。

いいところ

  • 軽い。ドット絵の2Dなので要求スペックが低い。気がする。
  • 自由度は高いが、メインのシナリオは用意されており、手持無沙汰になりづらい。
  • クラフトもそうだが、アクション要素のテンポ感がよく、攻略が楽しい。
  • 宇宙探索というテーマ性に噛み合った攻略要素がいい。また、全体的にライトなつくりになっており、プレイスタイルにもよるが、延々と鉱石採掘を要求されるシーンなどは基本的になく、成長という点ではわりとストレスフリーであると思う。

ちょっとどうだろうと思ったところ

ゲーム内容というより、UIまわりやサポート面で不便を感じることが多い。

  • ゲームパッドに対応していない。キーの設定をいじればものによってはできるかもしれないが。
  • 公式の日本語パッチが存在しない。非公式のMODもあるにはあるが完璧ではない。
  • 日本語の攻略記事も「これ!」というものがない。
  • shift押しながらインベントリ内のアイテムをクリックするとチェストに飛ぶとか、Ctrlキーで視点移動できるとか、宇宙船のモニター画面では右クリックで移動できるとか、そういう細かい操作を説明してくれる場面がない。あとインベントリの窓のUIも若干ぬるい。

だいたいこんな感じ。
似たようなゲームは前身に当たる「terraria」をはじめsteamには多くあるが、その中でも差別化を図れていてなかなかいい方なんじゃないかと思います。他のやつプレイしたことないけど。

秋野かえで星5

秋のドッペル解放キャンペーン

 マギレコ1周年記念イベントで発表された5人の星5解放魔法少女のうちの1人。主役主役と来て次はフェリシアかな~と思っていたところにいきなり実装されたみゃーこ先輩ほどの驚きはなかったが、それでもさなより先なのかよとは思った。
 こののち、来年3月にかけて「双葉さな」「竜城明日香」「常盤ななか」「美国織莉子」が星5&ドッペル解放の予定となっている。ブラスト3枚持ちの水属性の2人や、もともと星4.5くらいの強さがあった織莉子あたりは順当に強そうだ。なんでも劇団イヌカレーでは既に数多くのドッペル設定を用意しているのだが、運営の実装ペースが遅いことにやきもきしていたらしい。月1弱なら、まあ、少なくとも今までよりは早い。

性能考察

 秋野かえでは6人目のフォレスト属性星5魔法少女。最初から星5があったウワサの鶴乃を除けば初めてのSR(星3スタート)からの星5解放となる。
 コマンドカードはAAB縦B横Cのセイバー型。わりと数がいる星5木属性だが、この組み合わせは初めて。道中ブラストで流しつつアクセルでMPも溜められる優等生タイプ。

魔法少女 HP 攻撃力 防御力
アリナ 22,370 9,784 7,106
かえで 20,511 8,579 6,352
マミ 20,941 9,652 6,553
ホーリーマミ 21,708 9,566 7,669
ひなの 25,030 7,230 7,100
みと 27,141 8,644 8,471

 極端なHP偏重だったみゃーこ先輩に比べると、SSRに匹敵する攻撃力が目を引くがそれと引き換えにHPと防御力が低い。まさかの星5木属性でワースト。マミさんより打たれ弱い……というよりデザイン的に廉価版マミさんなのであろう。
 コネクトはダメージUPに加えてバフ2種。道中で露払いをしつつボスに向けMPを溜めやすい構成。木属性・全体・属性強化攻撃のマギアなので、当たり判定の多い水属性の魔女相手には無双できそうである。
 余談だが、マスケットや謎のビーム、化学薬品で攻撃するなど「木属性か?」と思わせる魔法少女が多い中で、きっちり「木の根や枝を生やし攻撃する」という正統派の木属性魔法で戦ってくれるレアな枠でもある。のちにクローバーをモチーフにした木属性の魔法少女であるみとが登場しめでたくかえみとが成立した。どっかで聞いたな?

Lv1アルティメットまどか運用仮説

アルティメットまどかを1枚だけ引いたらどうするか

マギアレコードには同一個体の魔法少女を複数所持する機能がないのでFGOみたいに強いフィン・マックールと弱いフィン・マックールを両立させることはできない。

しかしながら、1枚しか引けず重ねることができなかったアルティメットまどかを敢えて育てないというプレイは可能ではなかろうか。

ポイント

  • アルティメットまどかを弱いままクエストに連れて行き、かばう効果を持った礼装なんかで攻撃を釣ってさっさと落とす。するとEXスキルの耐性と自動回復だけが残る。
  • 魔法少女はサーヴァントと違って勝手に成長するので、Lv1運用は理論上不可。(厳密に言うなら「可能な限り育てずに運用」)

  • 「1体も倒れずにクリア」は満たせないが、「最大HPの~%」系のミッションであれば、HPの少ない魔法少女1体が倒れたところで問題なくクリアできる。

4枚引いて重ねてそのまま使う方が強いであろうことは言うまでもないが。

そもそも強いのか、Uまどか

これは正直まだわからない。わからないが、マギアレコードというゲームにおいて明確に他の魔法少女より1ランク上に位置付けられた初のカードであることは間違いない。一言でいえばパワーカード。だからまあ、役割がどうとかじゃなくて、純粋に地力が高い。

無理して引きに行くだけの価値はある。でもマギレコはキャラごとの個性が薄いゲームなので、引かないとクリアできないみたいなクエストはないと思う。

まとめ

ご利用は計画的に。あのすり抜けた3枚がまどかだったら今頃はパーティーだったんだけどな。