ダブルクロス:ピュア《神獣撃》を考える

 火力を出す最もシンプルな方法。それは高倍率のエフェクトをピュアブリードで伸ばすこと。
 最近のエフェクトでも《ストライクモード》や《フェイタルヒット》など見どころがあるものが多く出ているが、せっかくならもっと尖ったやつを掘り下げてみる。

《神獣撃》

 120%エフェクトに勝るとも劣らない[LV+2]D10という驚異の倍率を誇るキュマイラのエフェクト。《完全獣化》の効果中であることが条件であるため、攻撃方法にいくらかの条件が付く。

  • 《完全獣化》でマイナーアクションを使用する。⇒移動エフェクトが必要
  • 素手以外の武器を使用できない。⇒素手変更エフェクトが必要
  • 80%エフェクトなので、それ未満でミドル戦闘を行う場合別途起点となるエフェクトが必要

 前提条件がある代わりに本体は侵蝕値2と軽く、両方使うと合計8。《完全獣化》も係数が良好であることを考えると、毎ターン両方使ってもコスパは悪くない部類だろう。とりあえずたたき台としてこれらを全部実直に搭載してみた。

試作初号機

  • キュマイラ/キュマイラ 6-0-0-2
  • 【精神】ワークス 6-0-1-2
  • 【感覚】に10点 6-1-1-2
  • LV1 《完全獣化》
  • LV1 《一角鬼》
  • LV1 《ハンティングスタイル》
  • LV1 《獣の力》
  • LV2 《コンセントレイト:キュマイラ》
  • LV5 《神獣撃》
  • 計125点 Dロイス枠自由
  • 100%時点で攻撃の判定ダイス13dx7、攻撃力11+8d10

 あれ?しっかり130点に収まってしまった。しかもしっかり強い。ほぼサンプルキャラの「不確定な切り札」なんだが……《破壊の爪》でなく《一角鬼》なのは【行動値】が3しかなく、8mしか戦闘移動できないため。R1R2だけで作れるあたりキュマイラの完成度の高さを改めて感じる。
 改善の余地としては以下のとおり。難点というほどのものでもないが。

  • 《ハンティングスタイル》のレベルが1なので、ミドル戦闘の場合敵に逃げられると2度目の攻撃に移れない。
  • 《獣の力》がいまひとつ。

 うち《獣の力》に関しては、(やはりシーンLV回だが)《増腕》に差し替えるとなんとなく役割ありそうでいい感じになる。

ブレインストーミング

  • 実際のところピュアキュマイラだとこれ以上エフェクト枠を工夫することは難しいので、ある程度割り切った運用が必要になる。
    • ミドルはダイスの数でまかなうから《獣の力》はなくてもいいとか、素手も変えなくていいやとか。
  • と言いつつ、実は《飛礫》という素手変更」「射程変更」「起点」を全て解決できる最強エフェクトがある。しかもキュマイラ。至近に撃てないので万能とまではいかないが、これだけで40点近く浮かせられると考えるとなかなか感慨深いものがある。
  • 浮いた経験点を何に使うかというのもなかなか難しい。《フルパワーアタック》をLV5で取るか、デモンズシードで《神獣撃》を伸ばすか……。トータルバランスで言うとなんだかんだで基本形が一番いいのだと思い知らされる。
  • 火力で言うと《巨獣の爪牙》が非常によく噛み合う(このとき《飛礫》が使えるのかはよくわからない)。Dロイスでも申し子《セレリティ》で似たようなことができる。《神獣撃》による変身解除は「メインプロセス終了時」なので、単一のメインプロセスで2回行動する効果を使うと恩恵だけが倍になる。本体のコストの軽さも相俟って非常にお得。

まとめ

 ロマンかなあと漠然と思ってたけど普通に実用性ありますね。レネゲイドウォーとかバッドシティとかまた違ったステージだと追加アイテムでいろいろ悪いことができそう。

ダブルクロス:《リミットリリース》《コンセントレイト》のクリティカル値はいくつになるのか

 とあるYouTubeライブのチャットストリームで公式プレイヤーの方が「(クリティカル値は)5であってる」と発言していたのが(私の中で)話題になりましたね。

※公的な場での発言ではなく公式裁定とするのは無理があるため、あくまで「少なくともオフィシャルプレイヤーはその認識で運用してる」くらいの理解にとどめておくべきと考えます。最終決定権はあくまでGMにある。

※書いてて思ったけどどこかの公式リプレイでさらっとこの処理でやってたら笑う。そうなったらもはや公式裁定ですね。

問題

Q. 侵蝕率100%以上でLV4となった《コンセントレイト》を含むメジャーアクションの判定直前に《リミットリリース》を使用した場合、クリティカル値はいくらになるのか?(《リミットリリース》の下限値5は《コンセントレイト》の処理タイミングで有効か?)

A. 10から《コンセントレイト》の-4と《リミットリリース》の-1を合算し、《リミットリリース》の下限値を適用して、5になる、というのが一応の結論

状況整理

ただし、下限値の異なるエフェクトを組み合わせて使用した場合はより下限値の低いものを適用する。
また、他者からエフェクトを使用されてクリティカル値が下がる場合も、効果を発揮しているエフェクトの中でもっとも低い下限値を使用する。
(ルールブック1 p.186)

Q:クリティカル値が変化するエフェクトを複数組み合わせた場合、どのように処理すればよいですか?
A:まず、その判定に与えるクリティカル値への修正をすべて合計してください。その後、判定に効果を発揮しているエフェクトの下限値を確認し、もっとも低いものを適用してください。
Q:《コンセントレイト》4レベルを組み合わせた判定に対し、タイタスで「クリティカル値を-1する」を使用しました。この際のクリティカル値はどうなりますか?
A:タイタスの効果は、エフェクトによるクリティカル値が確定した後に適用してください。
 上記の場合、《コンセントレイト》の下限値は7ですのでクリティカル値が7。その後、タイタスの効果で1下がるので6となります。
 タイタスの効果によるクリティカル下限値は2ですが、それはエフェクトの組み合わせ時には適用されません。
(公式FAQ)

 ここで問題なのは「エフェクトを複数組み合わせた場合」という言い回しがダブルクロスにおける特定のルールを指す語なのか、そうでないのかという点。「エフェクトの組み合わせ」は『ルールブック1』p.252にあるとおり「タイミングと技能が同一のエフェクトを同じタイミングで複数使用する」ことを指す明確なルール用語である。
 《リミットリリース》は「タイミング:オートアクション」であり、“組み合わせて”使用する性質のものではない。そしてここに引用しているルール・裁定はいずれも「エフェクトを組み合わせた場合」の処理を示している。よってこれらの記述のみでは「できる」という明確な根拠にならない。
 一方で「できないと書かれていなければできるでいいのでは?」という理屈を打ち消すのがその下にあるタイタスに関する記述だ。これを見ると、例えば《コンセントレイト》であれば、あくまでメジャーアクションとして組み合わせたエフェクト同士の下限値及びクリティカル値減少を処理したのちに、「判定の直前」の処理をするのが正しい(あくまで「組み合わせ」は「組み合わせ」の中だけで一度処理を完結させる)、とも読める。いずれにしても、公式のルールブック及びFAQには決定的な証拠といったものが存在しない

好意的な解釈

 タイタスに関するFAQの記述のうち「エフェクトによるクリティカル値が確定した後に」という部分を好意的に解釈し、「ここでは組み合わせると書いていないのだから、エフェクトでさえあればすべて下限値を合計して処理を行うのが正しい」という結論を導くという考え方がある。ここで例として挙げられているのは《コンセントレイト》を組み合わせた場合の話であるため《リミットリリース》、即ち「組み合わせていない」場合にも適用されるという確たる論拠にはなりえない(“組み合わせた”エフェクトによる~という意味と取ることもできる)が、有力な説のひとつになっているものと思う。

邪推

 これは多少妄想の域に入っているが、そもそもクリティカル値を下げるエフェクトを“組み合わせる”意義が、この裁定が最初に発表された2011年環境においてきわめて限定的である。《コンセントレイト》と《マインドエンハンス》を組み合わせる状況などあり得るだろうか?探した限りでは《リフレックス》《破邪の瞳》がかろうじて該当するがこのためだけの裁定とも思えない。ちなみに『レネゲイズアージ』発売前であり、メジャーアクション版の《リミットリリース》と言える《病める探求》もまだ出ていない。
 よって、わざわざ複数のクリティカル値減少エフェクトを“組み合わせた場合”と書いてはいるが、実際には組み合わせる以外のエフェクトにもこの裁定を拡大適用できる、故に有効である、と考えることもできる。……というかルールブックに支援エフェクトの処理はきっちり書いてあるのになんでオートアクションは無視されてるんだろう。

その他

 ルール上の処理は5になるのがおおむね有力かなと思う一方で、想定された挙動ではないというか、デザイナーの意図する仕様からは外れているような印象もある。感覚的なものであるが、GMによっては違和感がある人もいるはずであり、そのあたりはうまくやってほしいと思う。

メギド72:ステージ40ボス「ベリアル」VH攻略【シトリー×ボティス】

 クソゲーには運ゲーをぶつけるんだよ!

構築解説

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フォラス+メイジマーマン
 2ターン目にメイジマーマンを使えるのはフォラスだけ!スキルによるバフも重要です。ぜんっぜん育ってなくても運用できる。

シトリー(カウンター)+青竜号
 インプピックアップですり抜けてきた悲しみの槍が猛威を振るうときが来た。青竜号はLv11で運用するとたぶん確殺ですが、Lv低くてもレッドウィングなどきっちり当てていけば大丈夫かと。

■プロメテウス+レッドウィング
 画像では日和って水獣ソーサラーなど持たせていますが、レッドウィングにして確殺率を上げたほうが建設的です。ちなみにこの枠はベリアルの覚醒スキルで落ちない程度に育ったバーストスナイパーなら誰でもよくて、たまたま手持ちで良さそうなのがいなかったのと、マスエフェクトでフォラスかバエルにスキルが乗ったら恩の字ということでプロメテウスにしています。

ボティス+盾の幻獣体ブニ
 (美味しいものを)我慢できない女と耐える女の夢のコラボ。メイジマーマンで釣られたあと点穴込みで一発くらい耐えてもらう必要があるのでLv70推奨。

バエル+レッドウィング
 プロメテウス枠と同じくバーストスナイパーなら誰でも。バエルにしたのはたまたま育ってたのとスキルを覚醒+1に変換できるからですね。

攻略解説

ステージ40ボス「ベリアル」攻略 - メギド72攻略wiki

 wikiを読んでもらえばわかるが、まー強い。最強アムドゥスキアスとかいればまだガチンコバトルしてもいいけど大体2ターンに1回のペースで飛んでくる無敵貫通3倍ダメージとかその他もろもろがじっくりやるのに向いていなさすぎる。
>短期戦の一例としてはシトリー(属性つき高火力技持ちのトルーパー)があります。
>Lv70は前提として、滞水・フォラスでのアタック強化(攻撃20%アップ含む)・レッドウイング(攻撃33%アップ)、
>さらにLv最大の大幻獣特効のオーブ(オーク突撃兵またはウェリテスオーク)装備なら、下振れしなければ一撃で撃破できる計算です。

 マ?で試したらこうなりました。

 1ターン目にチャージチャージスキルスキルアタック(又はスキル)を取る。チャージとアタックをシトリーに振って覚醒させつつフォラススキルでバフをかけておき、ボティスのスキルで相手の3回の行動のうち2回をしのぐ。
 2ターン目開幕に奥義ないし前ターンではがれたバリアの間に攻撃を叩き込まれて高確率でボティスが落ちるので、メイジマーマンで即座に釣りつつ青竜号とレッドウィングをフル起動、2巡目にシトリー奥義で〆。シトリー70青竜号11レッドウィング9にフォラスのスキル+でやったら3回やって3回とも一撃だったので確殺か高乱数。

ポイント

 こんな相手にちんたら戦ってられるか!という強い気持ち。大幻獣は回数こなさないといけないからきっちりスキームを組み立てたいけどメインクエスト金冠だけならリタマラでどうにかなることが多いのだ。
 書いてて思ったけどわりと論理的で言うほど運ゲーでもないですね。

メギド72:vs魔法猫オスカー

 だいぶハックできてきたので掲載。点穴の仕様に関しては攻略wikiを読んでください。

まえがき

 オスカーは別に構築こだわらなくてもきっちり育ったベリアルがいればだらだらプレイしてても勝てる。安定しないだけ。3ターンで決着付けたいのは時短もそうだけどオスカー奥義による事故の確率が上がるからですね。大幻獣は回数こなす前提のバランスなのでそこんとこきっちりしていきたい。

構築解説

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サタナキア+いたちブラスター
 ベリアルがエースとすればサタナキアは影のエース。スキル、覚醒スキル、奥義のどれでも点穴を溜められる柔軟性が魅力。この構築では奥義を連打してもらいます。オーブは別になんでもいいけど2ターン目の奥義を撃ちやすくするためいたちブラスターをチョイス。

ナベリウス+いたちブラスター
 いつもの。今回ナベリウスにはどさくさで溜まった点穴でとどめを刺す役割もある。理論値だとナベリウスよりサタナキアの方が紙一重で早いため、サタナキアにフォトンを3つ積んだ状態であっても、1個使ってからいたちブラスターでアタックを積むことができるのが熱い。

ベリアル+真珠姫ルゥルゥLv7
 大幻獣わらしべリレーに則りベリアルで倒します。詳細は後述。

レラジェ(ラッシュ)+アサルトボックス
 サラとかいろいろ試したけどサブアタッカーはレラジェに落ち着いた。「自身をターゲットしなくても点穴を溜められる」「アタックフォトンを点穴に変換できる」というのがいい。オスカー戦はチャージやアタックを取られたくないために優先的に消費していく必要があるので噛み合っている。
 アサルトボックスは固定砲台状態のベリアルにフォトンを積むためなのでミミックでも大丈夫。
 追記:ちなみにバフォメットだとスキル2つで90まで上げられて60でも点穴攻撃できる代わりに、スキルフォトンで点穴攻撃できない。基本はバフォメットのが安定するかなあ。バフォメットだとギミック成立しないわこれ。

フォラス+水獣ソーサラー
 毎ターン2チャージ!

魔法猫オスカー

 オスカーEXのギミック(?)は以下のとおり。

  • 硬いので点穴で削る必要がある。EXのHPは8万。残り6万を切るとキレて各種攻撃がヤバくなる。
  • 奥義で確率全体ねずみ化をもらうとかなりきつい。スキルで強化解除+束縛を使ってくるのでユフィールも無力。

 覚醒減少も通らないらしいので、奥義を撃たれる前に8万を点穴で削り切るのが基本方針となる。

攻略解説

■点穴計算
 3ターン目に点穴100の固定砲台を起動して削り切る。100で固定砲台を使うとダメージが20000/16200/12800/9800/7200と累積していく。ルゥルゥのオーブを使ったベリアルに対し2巡目でアサルトボックスをかけると、そのターン固定砲台状態で4回攻撃できるので20000+16200+12800+9800=58,800ダメージ。4ターン目の開幕で追加で7200飛ばせることを考えると計66000で、あと14000削る必要がある。
 14000を点穴で与えるには85必要。基本的には85溜まったレラジェで殴ることを想定しているが、60次のターンで75溜まったレラジェとナベリウスでそれぞれ殴ってもいけるのがこの構築のポイント。
 ※1月11日追記:レラジェは60だと点穴が機能しないじゃねーか!60×2で仕留める前提ならバフォメットのがいいですね。
 ※1月12日さらに追記:バフォメットだとベリアルより早くてアサルトボックスが乗らねえ!やっぱりレラジェがソリューションだったんや!

■点穴を溜める
 3ターン目にベリアルに100溜めつつ、レラジェに85溜めるか、4ターン目までにレラジェとナベリウスに75ずつ溜める。
 ベリアルはマスエフェクトで15+15=30、ルゥルゥLv7の特性と技で25溜まるので55。あと45。自身のスキル1回とサタナキア奥義2回で、サタナキアをターゲットしたまま100溜めることが可能。これルゥルゥをLv11にしてもスキル1個分に満たない(11+11+15=37なので+12)から3ターンで決めようと思ったら無理に星3まで上げる必要性がそこまでないんですよね。
 ナベリウスとレラジェにはサタナキアの奥義とベリアルのマスエフェクトで60溜まって4ターン目で75。レラジェはスキルフォトンでも点穴で殴れる辺りがクール。

■運用
 1ターン目にベリアルにスキル1個、サタナキアにアタックかチャージ、あといたちブラスターと水獣ソーサラーで奥義をさらっと撃てる。
 2ターン目もサタナキアに奥義を撃ってもらう。オーブは偉大だね。
 3ターン目にレラジェに1個フォトンをかませつつアサルトボックスを起動、パワーを固定砲台に!レラジェが覚醒スキルか奥義を1回使っていれば捕獲できる。
 4ターン目に固定砲台とナベリウス(前ターンにアタックしていなければレラジェも)でアタックすればフィニッシュ。

■コツ
 とにかくチャージとアタックをオスカーに回したくないからこんな感じ。3ターン目終了時までにオスカーがチャージをスキルより多く取っていると奥義を撃たれるので、可能な限りスキルを拾わせていきたい。

事故と対策

■1ターン目にスキルフォトンが出なかった
 チャージが多めに出てると思うので、サタナキアにチャージアタックアタック、フォラスに何か+水獣ソーサラーと積んで、サタナキアの奥義を撃ちつつ覚醒2の状態で2ターン目に繋ぐ。するとアタック(チャージ)アタックで奥義を撃ちつつタゲを自由にできるのでスキルをベリアルに振ることができる。

■スキルフォトンが出まくった
 よほどスキルだけにならない限りオーブの力で奥義を撃てるが、万が一奥義撃てないレベルでスキルが出たら普通にスキルで点穴を溜めればよい。このときナベリウスとレラジェには点穴を溜められないので、レラジェが頑張って自力で85溜めることになる。バフォメットのが楽かもしれませんね。

感想

 点穴片っ端から試したけどサタナキアに落ち着きました。サラとかもあったんだけどね。
 マルバス型でもそれなりに安定しそうだけどラッシュ星6まで上げるのはしばらくいいかな……。

ダブルクロス:An/Mo/Ba【シャイニングアーム×縮退機関】

「武器作成も移動も能力置換も基本的にはないほうが強いと思うんですよね(経験点がもったいない、既存武器にもっといいのがある、etc.)」
「はぁ」
「なので試しに全部のせてみました」
「??????」

データ

  • ワークス:UGNエージェントB
  • シンドローム:エンジェルハィロゥ/モルフェウス/バロール
  • Dロイス:実験体(感覚+4)
  • 能力:肉体1/感覚10/精神1/社会1(使用経験点0)
  • 技能:射撃1/知覚1/RC1/調達1/情報UGN1(使用経験点0)
  • エフェクト(使用経験点125)
    • LV1《シャイニングアーム》BC p.56
    • LV1《斥力跳躍》EA p.31
    • LV4《漆黒の拳》EA p.30
    • LV4《縮退機関》EA p.34
    • LV1《光の舞踏》HR p.76
    • LV2《コンセントレイト:エンジェルハィロゥ》EA p.129
  • アイテム(使用経験点0)
    • 情報収集チーム
    • コネ:UGN幹部
  • 計125点(5点自由枠)
  • 行動値:21
  • 攻撃ダイス:10+侵蝕率dx
  • 攻撃力:シャイニングアーム10+漆黒の拳4(5)+縮退機関16(20)=30(35)
  • 侵蝕値:マイナー5(2R目以降2)/メジャー7

これまでのあらすじ

 武器作成(素手)変更エフェクトはちゃんと考えて使わないと弱くないすか?的な記事を前に書きました。
north-seeker.hatenablog.com
 武器作成エフェクトは最初から強い武器を使えばいいし移動エフェクトも可能なら取らないようにしたい。ダブルクロスはどんな自由なビルドをしてもいいけど、どうしても最適化を狙ってしまうのが人の性。
 しかし他のエフェクトとの兼ね合いを考えればその限りではない。例えば《完全獣化》は「マイナー使用」素手使用」を要求するため、素手変更、そして付随する移動エフェクトのセットを組み込む必然性がある。前の記事で「不確定な切り札」を例に挙げなかったのはエフェクトに必然性があるからですね。《完全獣化》型だとむしろひとつの完成形ですよあれ。

能力置換

 《魔獣の本能》みたいな能力置換エフェクトも同様で、例えばノイマン/ウロボロスで使う《コントロールソート》くらい極限まで尖ってないと旨味が薄い。シンドロームを工夫したり、ダイス増やすエフェクト取った方が結果的に効率がいい場合も多い。

 一方で、《光の手》《光の舞踏》だけは少し違うとも思っている。何故なら【感覚】は【行動値】に直結する“強い能力”であり、【感覚】の高いキャラに<白兵>や<RC>を振らせることで疑似的に【行動値】補正エフェクトのように使えるわけだ。エンジェルハィロゥなので《マスヴィジョン》が乗る起点エフェクトになるというのもある。

解説

 《シャイニングアーム》を使うための外堀を埋めていったらこうなった。

  • 1. エンジェルハィロゥであり、かつ《シャイニングアーム》より強い素手エフェクトを持つシンドロームを含まないブリードである

 いかに【感覚】の値で伸びるとはいえ最初から数字があるならそっちのがよっぽど強い。《破壊の爪》はもちろん《滅びのかぎ爪》、《骨の剣》もガード値加味すれば結構強いしこの辺は除外。《サイバーアーム》もマイナー使わないことを考えると強いし……と考えていった中でまさか真面目に《エアロドライブ》と比較検討することになるとは思わなかった。実際ハヌマーンは《崩壊の鼓動》があるので適性が高い部類である。

  • 2. 「素手」「マイナーアクション」を使用する意義がある

 《漆黒の拳》《縮退機関》がちょうど条件にピッタリ合う。バロールには素手変更エフェクトもないし。

  • 3. あとは流れで

 素手で殴るために《光の舞踏》、移動のために《斥力跳躍》、本命の《シャイニングアーム》。普通に射撃武器で殴れば一切不要のはずのエフェクトが3つ。もうこれだけで経験点45点消費してて脳髄にビリビリ来る

まとめ

 思ったよりまともに強そうなのができてよかったですね。右手に光を、左手に闇を集めて重ね合わせ、マイクロブラックホールを生み出してすべてを飲み込むのだ。ツインアームなんたら。

余談

 《漆黒の波濤》がバロールで素手で範囲攻撃だったのでめちゃくちゃ好相性だったんだけど入れる隙間がなかった。イフリートの腕で《氷の回廊》引っ張ってくれば入れられたけど判定ダイスが【感覚】頼みだから実験体削るとちょっとアレだし……普通に成長したら入れる感じでいいと思います。

Ch/Ex【死招きの爪×餓狼の爪】

 爪コンボ試作。バッドシティでやったけどステージデータ全然練れてなくて通常と変わらないキャラを作ってしまった。

概要

 「イフリートの腕」《死招きの爪》で素手を底上げして追撃の《餓狼の爪》でダメージが加速する。

データ

  • ワークス:不良学生(BC)B
  • シンドローム:キュマイラ/エグザイル
  • Dロイス:遺産の器(イフリートの腕)
  • 能力:肉体6/感覚1/精神1/社会2(使用経験点10)
  • 技能:白兵2/回避1/RC1/調達2/情報裏社会2(使用経験点5)
  • エフェクト(使用経験点115)
    • LV1《氷の回廊》(「イフリートの腕」で取得) EA p.106
    • LV5《骨の剣》EA p.68
    • LV3《死招きの爪》BC p.61
    • LV2《オールレンジ》EA p.66
    • LV2《コンセントレイト:エグザイル》EA p.129
    • LV1《餓狼の爪》RW p.36
  • アイテム(使用経験点0)
    • イフリートの腕(取得:遺産継承者) LM p.120
    • 情報収集チーム
    • コネ:UGN幹部

解説

 素手の攻撃力を加算できる《餓狼の爪》を最大限活かすために《死招きの爪》を使う。「イフリートの腕」のバフも載ってミドルで31、クライマックスで37。必要パーツを集めていったらほとんど遊びがない感じになってしまった。
 《死招きの爪》はリミットエフェクト故の取り回しの悪さを差し引いても非常にコスパがよろしい。侵蝕値3でシーン中攻撃力+[LV*5]はゴキゲン。普通に使うなら《骨の銃》のが移動もケチれていいですね。
 《餓狼の爪》は特殊な支援系エフェクトで、テキストは回りくどいが要は「目の前にいる相手に追撃する」。目の前にいる相手にしか追撃できない上に素手のデータもマイナーじゃないと変更できないので働くのは基本的には2ラウンド目から。野獣本能とかうまく使えば初手から使えなくもないが……。一切の制限なく使える《力の法則》がLV1の100%時点で3D10=16.5点バフだから最低20は欲しいところ。今回は利便性を落として数値を優先しました。
 「イフリートの腕」は最近のマイブーム。素手底上げしつつ移動エフェクトを引っ張ってこれるのオシャレじゃないですか?地味に行動値が基本最低値の3なので8mしか移動できず、《氷の回廊》の+2mがこれまでになく光っている。

コメント

 素手アタッカーを強力にバックアップできるサプリメントなのでいろいろ試したいですね。その中でも《死招きの爪》は堅実に強い。素手である必要性が別途必要になるけれども。

メギド72:vs真珠姫ルゥルゥ

 そういえば書いてなかったなと思いまして。

構築解説

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クロケル+イービルアイ
 スキルフォトンをヘイトピック*1しつつバエルとフォラスの覚醒をそれぞれ溜められてしかもバエルより早い(重要)。侍女マリーナのダメージカットスキルがシャレにならんのでイービルアイで剥がします。

バエル+水樹ガオケレナ
 メインアタッカー。特性とオーブの海洋生物特効ですべてを薙ぎ払います。乱1*2なのであと少し残ってしまった場合とかにガオケレナで追撃できるのもよい。スキルも地味に役立つ。

フォラス+水獣ソーサラー
 バエルを全体化。いつものコンビなのでその有用性は言うまでもないが、特に任意のフォトンをオーブに変換できるという点がルゥルゥのギミックで非常に役立つ。

■前衛2体(カウンター)+雷獄華ケラヴノス
 硬いカウンターなら誰でもいいと思います。前衛2枚にしている理由は、敵の(特にルゥルゥの)攻撃がわりと痛くて、ワントップだとフォトン次第ではケラヴノス使う前に普通に落ちてしまうことがあったからですね。

攻略解説

 ルゥルゥEXのギミックは大きく分けて2つ。

  • 本体は開幕無敵雷属性攻撃を6回当てると次のターンの開始時に無敵が解除される
  • 取り巻きがスキルフォトン1個でこちらの全体の全フォトンを破壊してくる。しかも本体にダメージブロックのおまけつき。取り巻きの行動は最遅。

 この構築ではケラヴノスを2枚採用しているので、フォトン配置に一切左右されず、2ターン目に確実に6連撃叩き込み、3ターン目の開始時に無敵解除できる。よって1ターン目:覚醒溜め⇒2ターン目:覚醒溜めつつケラヴノス6連打⇒3ターン目開幕でイービルアイ⇒全体化⇒バエル奥義でフィニッシュ、という動きが基本。3ターン目ともなるとルゥルゥの覚醒が溜まっている可能性が高く、せっかく開けても奥義により即殻が閉じてしまう可能性があるので、ターン開始時にきっちり決めていきたいところ。
 なおバエルLV70ガオケレナLV5にクロケルのスキルとフォラスの覚醒スキルを噛ませても乱数でまあまあ耐える。捕獲には有用だが、完全撃破を狙いたい場合は奥義のあとにさらにガオケレナを使うといい。無敵になっても滞水のダメージは通るので殻が閉じた後に倒せることも結構ある。ピックに余裕がある場合は2ターン目にフォラスの通常スキルを使えば(たぶん)確定になる。3ターン目にアタックフォトンがなかったらドンマイ。

細かいテクニック

 相手にスキルフォトンを取られないようにしながら2ターン以内に10もの覚醒を溜めるという繊細なフォトンドリヴンが必要であり、かなり詰めデュエル感がある。スキルアタックアタックチャージアタックみたいな出現のときに冷静にスキルをクロケルに乗せるとか、フォラスに一度アタックを置いてから水獣ソーサラーを乗せることでマリーナのフォトン破壊を免れるとか。この辺りはプレイしていくうちに勘がつかめてくると思う。
 リーダーはバエル(全体攻撃15%UP)とクロケル(徐々に攻撃力UP)とフォラス(防御無視)とどれが一番強いかよくわからなかった。なんとなくバエルにしている。

*1:相手に取られないために取ること。

*2:たまにちょっと残ってしまうこと。