達成値0は失敗か?

 武器によるマイナス修正やエフェクトの妨害によって、命中判定の達成値が0になる場合がある。このとき、リアクション側が暴走しているなどの理由でドッジできない場合、攻撃は失敗となるのか?

修正を行った結果、判定値が0以下になった場合(つまり振れるダイスが0個以下になってしまった場合)、行為判定は自動的に失敗する。
R1 p.185

 判定値とはダイスの個数のことである(ダブルクロスにしては珍しく注釈が付いてわかりやすくなっている)。例えば振れるダイスが6個しかない状況で《フラッシュゲイズ》LV3を受けると、振れるダイスが0個となり、自動的に失敗する。
 しかしこれは達成値0と関係ない。

振ったダイスの目がすべて1だった場合は、ファンブルが発生する。その判定は自動的に失敗となる。達成値は0とする。
R1 p.186

 これはファンブルが出た場合の達成値の処理なので、達成値が0=失敗という理由にならない。

リアクション側が何らかの理由で判定が行なえないことがある。その場合のリアクション側の達成値は自動的に0として扱われる。
R1 p.192

 おそらくこの記述が最大の問題かと思われる。仮に攻撃側もリアクション側も達成値が0ならリアクション優先の法則で回避が成り立ってしまうからだ。攻撃が失敗していない以上、ドッジもしていないのに回避というのはおかしくないか。

 そも「判定が行えない」とは何か。ダイスが0個?それなら自動的に失敗となるのでわざわざ書く必要はない。この記述だと、リアクション側が判定できなくても失敗にはならないように読める。なんだそれは。
 暴走や《獣の王》の効果でドッジやリアクションができない状態?それもおかしい。何故ならリアクションを放棄した場合、対決は発生しない(R1 p.245)。先述の「リアクション側が~」の記述はあくまで対決判定における事例なので、対決が発生しない以上はこれも適用しない(対決していない時点でリアクション側という概念も登場しない)。暴走においても同じであろう。

 だんだん込み入った話になってきた。暴走していると平気でリアクション放棄という事態が発生し、おそらくみんな当然のように自動成功としてダメージを算出していたと思うが、ルールブックに攻撃側が一方的に殴る場合の最終的な可否の出し方は書かれていない。防御側の達成値はnullである。nullを超える達成値が出れば行為判定としては成功となるぞ。

 冗談はさておき前向きに論理的にいこう。「防御側が判定しない場合の達成値は0となる」「対決判定ではない」の両方が正であるとするならば……光明が見えてきたのでは?「対決判定じゃない」なら「行為判定は難易度以上の達成値で成功」なわけだから、0対0で命中となるんじゃないか、これ。どうですか皆さん。

 結論だけ言うと普通にルールブックの不備ですね。GMとよろしくやってください。達成値0の攻撃はやめよう。

《ダンシングシミター》あれこれ

いつも以上に胡散臭い仕様となっております。

基本情報

  • カッティングエッジ』収録。
  • 条件は「あなたが所持している白兵武器」。
  • 射撃攻撃を行う」が、武器の攻撃力は加味しない。ただし「選択した武器は攻撃に使用したものとして扱う」。

解説

 《魔弾の射手》や《サンドシャード》に近い性能の武器投げ飛ばしエフェクト。武器が破壊されないので燃費も安心。しかしながら武器の攻撃力は反映されないので、実質的に「常備化ポイントをちょっと食うだけの倍率3エフェクト」である。
 倍率3のオルクスの攻撃エフェクトであり至近に使用できない等のデメリットもなく、対象も「-」なので実はそこそこ使いやすかったりする。《アニマルアタック》のデチューンって感じ。

何を投げるか

 真っ先に思い浮かぶのは常備化ポイント1の「ナックルダスター」。これにより常備化ポイントを3使うだけの便利な攻撃エフェクトになる。
しかしよく考えてほしい。そう、このテキストだと、「素手」を投げることができる
(「素手」の扱いについては前回記事を参照 → アイテム検証:武器編(素手) - Hide Left Hand

 「所持している」だもんなあ。言い逃れはできない。素手+2個を投げればいいので、常備化するナックルダスターは2つでいいですね。

 ただこれ、どう考えてもフレーバー的にはおかしいので、それっぽい演出を考えられなければGM権限でナシにするのも手かもしれない。

《剛身獣化》

 素手を選択した場合、《ダンシングシミター》による攻撃は素手を使用した射撃攻撃である。
 《剛身獣化》は「素手による攻撃の攻撃力」に作用するため、バフが乗る
 類例として素手を含む《マルチウェポン》に関するQAが公式に出ているが、書きぶりが違うので同じ結果にはならないだろう。あちらは「素手でのみ」だし。

Q:《マルチウェポン》や《ヴァリアブルウェポン》で素手を装備していた場合、「素手でのみ使用可能」というエフェクトを使用できますか?
A:できません。

 一方で《巨獣の爪牙》などは「素手による白兵攻撃しか行えない」と書いてあるので対象外である。

サイドリール+ナイフ

 サイドリール。意外と条件が厳しく「エフェクトを組み合わせて行う」「射撃武器を使用した」「射撃攻撃」にしか乗らない。技能は問わないので、変わったところでは「カリギュラ」に乗ったりする。
 では《ダンシングシミター》で「ナイフ」を指定したらどうだろうか。

  • エフェクト→組み合わせている→OK
  • 射撃武器を使用した→「ナイフ」を使用している→ナイフは白兵武器であり射撃武器→OK
  • 射撃攻撃→OK

 ……乗るんじゃないですかね!

まとめ

 あくまでテキストと日本語を照らし合わせたうえでの解釈です。用法容量を守ってGMとよく相談しましょう。

vs水樹ガオケレナ

ユグドラシルとは一度も戦っていません。

10/25追記

概要

  • 取り巻きが4体おまけについてくる。
  • 本体取り巻きともにパッシブでダメージ軽減が付いており、凍結で解除できる。
  • 本体には毎ターン必ずスキルが追加され、全体に滞水攻撃を放ってくる。
  • 取り巻きが雷属性攻撃で殴ってくる。滞水でちょっと痛い。
  • 本体の奥義は全体に100%ダメージ。

 凍結でバフを解除するギミックこそあれ、他のギミック系大幻獣に比べるとそこまで特殊な戦闘ではない。
 また滞水からの雷属性攻撃も痛いには痛いが所詮単体攻撃なのでしっかり育った盾役がいればそこまで問題ではないし、奥義による100%割合ダメージもそこまで戦闘が長引くことはまずないのであまり考えなくてよろしい。
 結果、ちょっと硬くてだるい相手をいかにして削り切るかという話になる。

 追記:これ↑は半分嘘でした。EXにもなると普通に痛い。前列しか攻撃してこないのでベインチェイサー持ったガープがいれば多少雑にプレイしても大丈夫かなくらい。あとガオケレナ本体のスキルが普通に後列に突き刺さるので、スキルフォトンを余計に拾われると事故ったりする。

全体化アンドロマリウス案・改


  • 1.ユフィールとフォラスの覚醒を溜める。
  • 2.ユフィールの覚醒スキルでアンドロマリウスを覚醒させ、奥義を使用。フォラスの覚醒スキルで全体化し、ユフィールの覚醒スキルで再び覚醒したアンドロマリウスが敵全体に凍結攻撃を放つ。EXだとたまにガオケレナが残るので繰り返し。
  • 3.フォラスにスキル→チャージ→アタックで積んでクロケルでバフをかけながら全体化インドアハンマー。EXならガオケレナは捕獲ラインまで削れるはず。

 以前紹介したユフィール・プロメテウス・システムの亜種*1。奥義でクロックを稼げたプロメテウスと違い、アンドロマリウスは全体にダメージ軽減が付くほか自身にもスキルが乗る。自身にも乗るということはつまり、ユフィールでリチャージしたら覚醒スキルが使えるというわけである。
 本家と違いフォラスの覚醒も溜める必要があるが、クロケルと水獣ソーサラーのおかげでわりと用意。スキル2チャージ1アタック1とかでピックできれば次のターンから始動できる。ユフィールをリーダーにしておくと覚醒ゲージが1減ってお得です。
 ガープのフォローはしない。ほったらかしていてもエンジンが回り始めるまでは生き延びてくれる。ダメだったら蘇生してあげよう。最初は全部後列で組んでいたがクロケルが撃たれ弱く、攻撃が偏ると普通に落ちる危険性があったのでワントップにした。

クロケルキャスパリーグ

  • 覚醒溜めとバフを同時にこなせるすごい奴。素早さもかなり上がるのでキャスパリーグでごまかしも効く。
  • クロケル自身の覚醒も勝手に溜まるので試しに奥義を全体化してみたらLv65なのにガオケレナがバラバラになった。あとで確認してみたら攻撃力4桁勢でした。

アンドロマリウスいたちブラスター

  • フォラスの支援を受けた覚醒スキルで敵全体を凍結に。ガオケレナ本体は多少の耐性があるらしく、EXだと3回に1回くらい失敗する。とはいえエンジンが始動すれば毎ターン覚醒スキルを使えるのであまり気にすることはない。雑魚が凍れば攻撃も痛くないし。
  • いたちブラスターは全体化インドアハンマー用。最後の詰めに。

ユフィールメイジマーマン

  • 覚醒エンジン。リーダーに据えて覚醒ゲージを1つ減少。スキル→アタックでアンドロマリウスの奥義を即使用してもらうため、メイジマーマンで素早さを底上げしてある。
  • たまに死んだガープを釣り上げてくれる。あと事故って2~3体落とされてもユフィールが生きていれば奥義で立て直すことも可能。

ガープベインチェイサー

  • メイン盾。相手の攻撃がかなり奮っても3ターンくらいまでなら一切フォローしなくても耐えてくれる。
  • 一切回復しないので虫の息の状態でジールバッシュを撃つと雑魚くらいなら一撃で蹴散らしてくれたりする。あとぐだぐだになってきたらベインチェイサーで本体を殴るとそれなりにいい数字が出る。

フォラス水獣ソーサラー

  • おなじみインドアインテリインチキおじさん。今回はフィニッシャーも兼ねている。本当になんでもできるなあんたは。

全体化アンドレアルフス案


  • 1.フォラスのスキルをアンドレアルフスに使用し、アタック強化の乗った奥義を使用。
  • 2.フォラス、アンドレアルフスの覚醒ゲージを溜める。
  • 3.フォラスの覚醒スキルをアンドレアルフスに使用、アンドレアルフスの覚醒スキル→スキルで敵全体に1万ちょいの固定ダメージ。捕獲ラインに。

 アンドレアルフスの奥義をアタック強化するとバフがLv*15になる。Lv70なら+1050。アンドレアルフスのスキルは4連、覚醒スキルは6連なので、全体化すれば相手はバラバラになる。アンドレアルフスはアタックも2連撃なのでアタックから覚醒スキルでも行けるかな。たまたま育っていたので画像ではボティスを起用しているが、ここをブニにしてアンドロマリウスをパイモンにすれば配布4枚パとなる。
 凍結に依存しないのでコンボが始動すればまず間違いなく仕留められるが、盾2枚を起用してもそこまで安定しない。アンドロマリウスを使うタイプと違ってフォトン事故を起こした場合のリカバリがほぼ効かない。ストイックなプレイが求められる。

アンドレアルフスインサニティ

  • メインアタッカー。ここまでごり押しするアンドレおじさんもなかなか珍しいのでは。
  • バフ+耐久+連続攻撃がワンセットになっている小回りのよさが活きた構築。

ボティスウォールバスター

  • なんでもいいので盾。うちはボティスが育っていたのでボティス。
  • ガオケレナのスキルが重なるとフォラスが普通に死ぬのでウォールバスターでケア。

■アンドロマリウス+ミミック

■フォラス+水獣ソーサラー

  • はい。

■ガープ+サタニックリブラ

  • スキルフォトン拾ってる暇がない可能性があるのでオートカバーリングを採用。刑務所が活きたな!
  • 適度にガープがカバーしてからボティスにスキルフォトンを食わせるといい感じにダメージが分散してよろしいです。

その他

 私は前者でバエル素材を集めました。結局アスタロトもブネも使わなかった。

*1:というか登場時期的にはこっちが本家。

vs嵐炎龍フラカン

モンハンの新モンスターかな?

不定期連載大幻獣攻略コーナー

 wikiをはじめ*1あらゆる攻略法が既にネット上に無数に存在しているが、それはそれとして、メギド72というゲームはそれぞれのユーザの思考を垂れ流すことによる何らかの相乗効果がすごくあるゲームだと勝手に思っているので、自分ちでできる攻略方法を自分用メモも兼ねて書き連ねていく。

大幻獣討伐というコンテンツ

 他はそうでもないがこと大幻獣に関してだけ言えば急にモンハンっぽくなるのがメギド72。「あいつを倒すにはあのメギドが有効で…」の繰り返しをやっていくお馴染みのアレ。大幻獣素材で育つメギドは成長にエンブリオを使わないこともあり「頑張ればちゃんと強くできる」というのがポイント。
 一方でエンドコンテンツの側面もある。大幻獣を討伐することにより得られるオーブは強力だが、必要回数が30とか40とかで、しかも複数枚重ねないと最大レベルにならない上に、進化にほかの大幻獣のオーブが必要な奴とかも出てきて、果てしない作業が必要になってくるわけです。果てしない作業が必要ということはつまり、安定かつ早急に仕留める方法を編み出さなければならない。長く付き合う相手なのだ。

多分これが一番早いと思います

 それではご覧いただこう。

 アタック2つ+スキル1つか、チャージ1つ→アタック1つでレラジェの奥義が2発撃てる。触れ込みどおり確率補正が+50%ならレラジェの奥義で確定即死なので、ウァサゴビフロンスで7-8割にかけるよりも安定する。

構築解説

アムドゥスキアス+任意
 マスエフェクトでレラジェの覚醒ゲージが1減り、しかも素早さにバフがかかってナベリウスより早くなる(重要)。これがないとオーブでフォトンを2個積めないのだ。

レラジェ+任意
 ゲージが2になるとチャージ1つアタック1つで奥義が撃てる。同レベルならアムドゥスキアスの補正でナベリウスを抜けるはずなのでオーブの工夫も特に要らないかな。

フォラス水獣ソーサラー
 おなじみ毎ターンチャージマン。ナベリウスより早く動く必要があるが、特に何も考えなくても早いので大丈夫のはず。

ナベリウスいたちブラスター
 同じく1ショット系で頻出するアタックフォトン変換ウーマン。

クロケル/ブエル+任意
 別にいなくても成立するが、スキルフォトンを覚醒1に変換してくれるので配牌に左右されづらくなります。

攻略解説

 チャージとアタックを積んでレラジェの奥義を2回使う。以上。次のターンも確定で奥義を撃てるので1ターン目事故ってもある程度リカバリが効くほか、とどめを刺して討伐回数を稼ぐ場合にも有用。そう考えるとレラジェのオーブは火力アップ系がいいのかも。
 画像ではフォラスだけ星6で後全部5.5。アタック連打でうっかりナベリウスが落ちる可能性もなくはないがアタックフォトンさえ供給してくれれば特に落ちても問題はないのでレベルは多少融通が利く。

その他

 全部ガチャ産なんだよなあ。クロケルでのごまかしが利かなくなるが、アムドゥスキアスはバエル辺りで代用できなくもないか?

*1:メギド72はリセマラ最強ランキングとかアレ系の企業がやってる攻略サイトが極めて充実していないのだ。最近できたらしいけど。

アイテム検証:武器編(素手)

最近死んでました(生存報告)。
それはともかく、今回は素手について書いていきます。

基本情報

  • 購入不可、常備化「-」の「白兵武器」(R1 p.176)。
  • 常備化ポイントは設定されておらず、すべてのキャラクターが自動的に所持している(R1 p.175)。
  • 1キャラクターにつきひとつしか所持していないものとし、他者に貸与できないものとする(上級 p.30)。
    • 素手2つによる《マルチウェポン》等は不可。
  • エフェクトやアイテムの効果によってデータが変更される場合がある。
    • このとき、《破壊の爪》と《一角鬼》など複数のエフェクトを組み合わせて使用した場合、武器としてのそれぞれの項目についていずれかの任意の値を使用できる。例で言えば、射程5m、攻撃力LV+8の「素手」に書き換えることが可能(R1 p.256)*1
    • 一方で、《サイバーアーム》や「完全擬態」のように常時作用する効果については、素手変更エフェクトを使用した時点でそちらに「上書き」される(公式FAQ)。
  • 素手を装備から外すことは可能(上級 p.30)。
    • 「何も装備していない状態」を作ることができるため、「装備している武器を破壊する」効果の《ギガンティックモード》と《インスタントボム》を併用しても素手が破壊されることはない。
  • 素手を破棄することはできない(上級 p.30)。
  • エフェクトの効果などによって。その場合、武器として使用できなくなるが、キャラクターとしての腕が物理的に破壊される必要はない(上級 p.30)。
    • ちなみに《物質合成》の対象にすることもできる。このとき、合成されてできたアイテムは「素手」として扱わない(公式FAQ)。
    • 《破壊の爪》などは「素手のデータを変更するエフェクト」であり「素手を作成するエフェクト」ではない。よって破壊された素手を修復して何度も破壊するといった行為はできない。

素手」は常備化されているアイテムか?

A.ここでは「常備化されているアイテムではない」と判断。
 なぜなら「常備化されている」という文言がなく、常備化ポイントも設定されていないから。「されている/されていない」というよりも常備化という概念の外にある存在と言うべきか。よって「レジェンドウェポン」などの対象にはできないとするのが妥当だろう。
 ただし、理由付けはできるが明確な根拠はないので、GMと相談してよければよいとしても面白いのではないか。

《ロケットアーム》の効果はメインプロセス終了で切れるが《破壊の爪》と組み合わせられるのか?

A.タイミングが同じである以上、エフェクトの組み合わせのルールに則れば組み合わせられるのが妥当。上記ルールも準用できる。
 「技能:<白兵>」「攻撃力:LV+8」「射程:LV*10m」の「射撃武器」の「素手」が爆誕したりする。素手変更エフェクトとの併用が前提だが《伸縮腕》の上位互換的な使い方ができそう。

素手による攻撃を行う《漆黒の拳》と武器を使用しない《インスタントボム》は組み合わせられるか?

A.可能。なぜならリプレイでゲームデザイナーが組み合わせているから。
 《インスタントボム》のテキストには不備があり、攻撃力を加算するのみならず「あらゆる武器を装備・使用していないものとして扱う」との裁定がFAQに下っている。では「素手による白兵攻撃を行う」と明記されている《漆黒の拳》と組み合わせることは果たして可能なのか。
 実は、公式のリプレイ『デイズ』においてゲームデザイナーである矢野氏自身がこの組み合わせを使用している。ということは可能。可能という前提で話を進めた場合「素手で攻撃した後、《インスタントボム》の効果の適用がコンボの形成後に改めて適用される」などの理由が考えられる。武器の選択やエフェクトの選択についても順番や条件などは明確に定義されていないので、組み合わせるだけ組み合わせて可能な限り処理するというのが自然か。「素手でなければならない」と書かれている《暴食の神蛇》にもこの理屈が採用できるかどうかは微妙なところであるが、まあ、表記ブレの範疇として「可能」とするのがいいんじゃないかな。
 しかしこのコンボ、《漆黒の拳》のが倍率低くて装甲貫通も重複してしまっていて、組み合わせる利点がほとんどないな……リミットくらいか……。

番外:素手を使用せずに攻撃できないの?

 素手は明確にデメリットアイテムである。使用すると攻撃力が減るんだから当然だ。だったら素手を使用せずに白兵攻撃したらいいじゃん、的な意見を以前見かけた。だがしかしそれはルール上不可能なのである。

Q:《幻惑の光》のように攻撃力のない攻撃を行なうエフェクトと《主の右腕》のように攻撃力を上昇させるエフェクトを組み合わせた場合、ダメージを与えることができるようになりますか?
A:できません。武器を使用せず、攻撃力のないエフェクトのみで攻撃を行なう場合、ダメージを与えることはできません。ダメージを与えたい場合、《光の弓》のように攻撃力の設定されたエフェクトを組み合わせてください。武器を使用した攻撃の場合は、攻撃力のないエフェクトのみを組み合わせてもダメージを与えることは可能です。

 そう、武器を使用せず、「攻撃力:XXの攻撃を行う」と書かれたエフェクトも使用しない攻撃ではダメージを与えられないのだ。このルールはわりと上級者でも勘違いしていることが多いので注意。特にソラリスのアタッカーを作るときとか。

*1:しれっと書かれているが、結構無茶苦茶な特殊裁定だと思う。

「栄光と勝利の槍」を使えば<白兵>で射撃攻撃できるのか?

導入

今日は質問のお葉書が来ています。さっそく読んでみましょう。
「栄光と勝利の槍(LM p.120)の技能欄には<白兵><射撃>と書いてあります。<白兵>技能で射撃攻撃もできるんですか?」
そんなわけないじゃないですか。ないですよね?

検証

種別、射程の/の右側が射撃攻撃を行なった場合のデータとなる。

 うん、使用する技能に関する記載がない。調べた限りでは「栄光と勝利の槍」のほか、「ナイフ(R1 p.177)」「ブレイドバレット(上級 p.64/LM p.118)」の技能欄に/がない。エラッタも出ていない。
 逆に「キーンナイフ(PE p.38)」「槍(IC p.78)」「キーンナイフツヴァイ(HR p.92)」「ジェノサイドイーグル(〃)」「ブーメランアスピス(RW p.55)」だと技能も白兵攻撃と射撃攻撃でわけられている。

推定

 誤植でしょう、これ。誤植の放置。デザイン上はスラッシュで区切るのが正解。
 R1や上級はともかくパブリックエネミー(2010.02.25初版)やインフィニティコード(2010.09.25初版)より後に発売されたリンケージマインド(2013.11.25初版)でこの表記が復活しているのはおかしな話であるが、PE時点でデザインミスに気付いて直したにもかかわらず、LMのブレイドバレット再録に伴い記憶を失って、ついでに栄光と勝利の槍の記述もそこからコピペしてしまったとしか考えられない。具体例は忘れたが、ある時期に出版されたものだけ記載ぶりが異なるという事例は他にもあったと思う。勘弁してほしい。
 いや、まあ、純粋にナイフとブレイドバレットと栄光と勝利の槍だけ上位互換のシステムを採用しているという可能性もなくはないのだが……。

実際のところ

 否定できる要素もないので、誤植だろうという推測を無視して記述を正とするのであれば、<白兵>で射撃攻撃できる。ざっと調べたが別に射撃武器だから<射撃>でないと使えないなんてルールはないはずだ*1。例えば、<射撃>技能で白兵武器を使う《魔弾の射手》、<交渉>を使う射撃武器「カリギュラ」、<RC>で白兵攻撃を行える「リニアヴィークル」などがある。
 ただし、組み合わせるエフェクトの側で技能と攻撃種別の両方を限定していることがある点に注意。射程を伸ばすため「ナイフ」を射撃武器として扱う場合、攻撃方法は射撃攻撃となるので、いかに<白兵>技能を使用していても、《渇きの主》や《獣の力》のように「組み合わせた白兵攻撃を~」と書いてあるエフェクトは組み合わせることができない*2。もしこのルールで遊びたい場合は《アームズリンク》のような両方対応したエフェクトを使うとよいだろう。

*1:もし間違っていたら教えてほしい。

*2:FAQのリニアヴィークルの項目を参照。

《完全獣化》の効果範囲は?

《完全獣化》の効果範囲がわからない

 みんな大好き《完全獣化》。ルールブック1の一番最初のサンプルキャラクターが持っており、派生のサンプルキャラクターの多くもまた取得していて、ダブルクロスを代表するエフェクトのひとつと言っても過言ではないポピュラーなエフェクトだ。
 しかし、そのルーリングは曖昧である。「使用不可」って何?

記述の確認

《完全獣化》(略)このエフェクトが持続している間、素手を除くアイテムはすべて装備、使用不可となる。
《知性ある獣》(略)の効果中、アイテムを通常どおり扱うことができる。

 最も重要なアイテムの「使用」を定義するルールテキストはざっと探した感じなさそうである(《知性ある獣》に至っては「扱う」とか書いてある)。
 FAQについても、装備していた武器や防具がどうなるのかに関わるものしかなかった。

効果範囲の推測

 武器や防具はさておき、「いかなるアイテムも適用されないのか?」という点に関しては明確にNOである。何故なら遺産継承者専用アイテム「ヨトゥンの血潮」はアイテムの効果によって《完全獣化》を取得しているため。ここから、少なくとも常に効果を発揮し続けているアイテムは有効であることがわかる。分類としては「種別:その他」の一部か。「デモンズシード」「リーサルシャイン」をはじめ、《ハードワイヤード》のステータス補正系エフェクトも大丈夫。
 逆に「種別:その他」であっても、テキストに「使用」の文字があれば適用不可であろう。「怨念の呪石」とか。また「種別:使い捨て」は大体「使用」って書いてあると思うのでダメのはず。《完全獣化》して使うことはほぼないだろうが、同様にコネも無理。

ヴィークルはどうなんですか

 どうなんでしょう。個人的には、テキストから読み取れる情報として、禁止されているのが「武器・防具の装備」と「アイテムの使用」だけなんだから、搭乗(同乗)するだけならいけると思う。ただし運転は不可。知性のない獣でも、まあ車に乗るだけならできるんじゃないの、的な。この辺は従者にも関連してくるルールである。
 搭乗状態(R1 p.261)を読む限りアイテムの使用に関連したルールとも思えないのである。使用という文字も出てこない。例外的に、<運転:>による白兵攻撃については「技能を使って」とあるので「使用」に相当すると判断。
 とはいえ、搭乗/同乗自体が本当に雑にしか定義されていないので、どう考えてもおかしい!と言われたら明確に反論できる素材がないのもまた事実である。GMとPLで認識をすり合わせて楽しいTRPGライフを!