One Step From Eden

 トロコンしたので紹介と攻略メモ的なものを書きます。

概要

 Nintendo SwitchとSteamで発売しているアクションRPG
ec.nintendo.com
store.steampowered.com

 「バトルネットワーク ロックマンエグゼ」「Slay the Spire」に影響を受けているとのことで、マスの中でアクションカードバトルをする戦闘システムは前者、敵を倒しながらデッキを構築していくスタイルは後者を連想させる。
 私は「ロックマンエグゼ」シリーズのファンだったので勢いあまってこの作品を購入したが、自ら構築したデッキで戦う「エグゼ」がTCG風であるのに対し、こちらは言うなればデッキ構築型カードゲーム。また「エグゼ」はストーリーや自機カスタム要素が売りだったのに対し今作はそれがほとんどないため、戦闘システム以外はかなり違った印象を受ける。
 公式サイトに「デッキ構築&弾幕アクション」とあるとおり難易度が上がるにつれ敵の攻撃が苛烈となる。(ほぼ)美少女キャラが弾幕をかいくぐりながらスペルを相手に叩き込むゲームなのでそういう意味では東方シリーズに近いかもしれない。
 ローグライクなので運も絡むが、挑戦するごとにプレイスキルやノウハウが蓄積されていく感覚があり、勝利のための筋道を選んで進んでいくのが非常に心地よい。

 4gamerの記事が大変よくできているのでそちらもおすすめ。
www.4gamer.net

 難易度が上がれば上がるほど避けゲーと化す。ボスはかなり頻繁に移動するため、避けながらでも当てられるマップ攻撃系のスペルを取っていくのが無難。またプレイするにつれ己に合うスペルが何かわかってくる。それと同時に「あ、別に無理してスペル取らなくてもいいんだな」ということに気付き始める。弱いスペル取って回転率下げるより厳選したスペルを回転させた方が強いのはあらゆるカードゲームにおいて普遍の真理だ*1
 なお公式PVとか他人のプレイ動画を見るとものすごい動きをしているので軽くドン引きするが、別にそんな域に達してなくても楽しめるので気にしない方がよい。

キャラクター紹介:シソ(ショケイ)

■長所

  • 中盤以降の武器の火力が非常に高い。
    • 道中の雑魚はほぼ一撃で仕留められるため被弾リスクを下げることに繋がり、プレイが非常に安定する。
    • 火力が概ね武器で事足りるので防御・回復系のスペルを強気にピックできる。
    • 終盤ともなればボスも武器を振っているだけで倒せる。

■短所

  • 武器の攻撃力も弱くスペルも弱い序盤を凌ぐのが辛い。
  • HPやマナ最大値、マナ回復速度は少ない部類(だと思う)のでスペルの使用に難がある。
  • ショップを使いづらい。

 正直シソが強すぎてバランスブレイカーなんじゃないかと思っている。ヘルモードと呼ばれる14段階のハードモードが存在するのだが、うち13まではシソで難なくクリアできた。14は流石にショップキーパーを使いました。
 ただこれは好みもあるようで、使い物にならないみたいな評価を受けているのもちらほら見る。プレイスタイルとの兼ね合いなのかもしれない。

その他

 コントローラでプレイすると非常に「それ」っぽいので、Steamで買った方はゲームパッドでプレイするのをお勧めする。

*1:実際にはデッキ枚数を参照する効果もあるので多い方が役立つ場合もある。

ダブルクロス:サラマンダー/サラマンダー【災厄の炎LV7】

 数々の《災厄の炎》を世に生み出してきたが、やはりピュアブリードが原点にして頂点なのではないか。

データ

  • レギュレーション:初期作成(130)
  • 使用サプリメント:EA+LM+HR
  • ワークス:UGNエージェントB
  • シンドローム:サラマンダー/サラマンダー
  • Dロイス:「実験体」(LM p.63) (【精神】+4)
  • 能力:肉体4/感覚1/精神6/社会2(使用経験点0)
  • 技能:射撃1/知覚1/RC1/調達1/情報UGN1(使用経験点0)
  • エフェクト(使用経験点105)
    • LV7 《災厄の炎》EA p.106
    • LV3 《コンセントレイト:サラマンダー》EA p.129
    • LV5 《プラズマカノン》EA p.110
  • アイテム(使用経験点15)
    • 「ストレンジフェイズ」HR p.88
  • 計120点
  • ~99% 判定9(+侵)dx7+1 攻撃力21 侵蝕値6 行動値8 射程至近 範囲(選択)
  • 100% 判定12dx7+1 攻撃力54 侵蝕値10

解説

 LV7理論。サラマンダーピュアブリードのRCは【肉体】の4がどうしても気になって実践投入したことはないが実際に組んでみると別段どうということはない。ウロボロスやら何やらを噛ませる構築に比べて侵蝕値が安く上がるというのが大きい。
 今回は取得レベル7-5-3の芸術点を優先したが、実際に使う場合は《コンセントレイト》と《災厄の炎》のレベルを適当に下げて《先陣の火》(EA p.107)を入れた方が範囲アタッカーとしての役割が持てるんじゃないか。

Dロイス

 ダイスが欲しい。素の状態だと行動値が4しかなくあまりにもお粗末なので【行動値】もセットで補える安心と信頼の「実験体」。

LV7本当に強いのか問題

 45点で攻撃力21(24)。LV1で止めてDロイスを「遺産継承者」(LM p.109)からの「雷神の槌」(RW p.56)にすると攻撃力13(16)になって30点浮く。30点で例えば《結合粉砕》(EA p.110)辺りをLV4で取得すればダイス数はイーブン(100%~こちらが上回る)で攻撃力はまあ装甲と差し引き、侵蝕値が重くなる。
 実際のところダイスを補う手段は豊富に存在し、それをあえてDロイスで補うというのは初期構築故の経験点のやりくりのためである。よってキャンペーン等による成長を見据えた場合、《災厄の炎》の成長の余地を残しつつダイスを予め別途用意して、Dロイスを「遺産継承者」のような替えの効かないものにするというプランは十分にアリである。結局は環境とのバランス感覚だろう。

コメント

 範囲RCアタッカーを作成する上で避けては通れぬたたき台といったところ。基本的にはこれとどうやって差別化するかというところから始まる。
 しかしあまりにもストイックすぎる構築(言うなれば理論値みたいなもん)なのであくまで基準くらいに考えて実卓に持ち込むキャラはもっと遊び心があってもいいと思う。

ダブルクロス:エグザイル/オルクス【死招きの爪×オーバーロード】

 どう料理しても強い。

データ

  • レギュレーション:初期作成130点
  • 使用サプリメント:EA+LM+HR+BC
  • ワークス:UGNエージェントB
  • シンドローム:エグザイル/オルクス
  • Dロイス:「遺産継承者」LM p.109(「ジャイアントキル」HR p.91)
  • 能力:肉体2/感覚3/精神1/社会3(使用経験点0)
  • 技能:射撃1/知覚1/RC1/調達1/情報UGN1(使用経験点0)
  • エフェクト(使用経験点120)
    • LV5 《オールレンジ》EA p.66
    • LV2 《コンセントレイト:エグザイル》EA p.129
    • LV5 《骨の銃》EA p.69(「ジャイアントキル」で取得)
    • LV4 《死招きの爪》BC p.61
    • LV1 《オーバーロード》EA p.101
  • アイテム(使用経験点3)
    • デモンズシード HR p.87(《死招きの爪》を選択)
  • 計123点
  • 100%時点 12dx7 攻撃力72+2d10 マイナー侵蝕値7 オート侵蝕値3 メジャー侵蝕値4
要素 侵蝕値 ダイス 攻撃力
能力値 - 3 -
《骨の銃》 3 - 10(11)
《死招きの爪》 4 - 20(25)
《オールレンジ》 2 5(6) -
《コンセントレイト》 2 - -
オーバーロード 3 - 2倍
ジャイアントキル」 - - 2d10
合計 14 8(9)+侵 60(72)+2d10

構築解説

 《死招きの爪》で火力を底上げした《骨の銃》を《オーバーロード》する。
類例:
north-seeker.hatenablog.com

コメント

 《死招きの爪》、何やっても強い。基礎ががっちりしているテーマデッキ(【HERO】とか)はネタ寄りに組んでも強いというのと似ている。これも実卓に持ち込もうとして電卓弾いてやめたという過去がある。構築がきれいにまとまりすぎるので誰が組んでもこうなるだろうなというのも使いづらい点である。

ダブルクロス:サラマンダー/サラマンダー【地獄の氷炎LV7】

 ピュアブリードにして最大LVまで取得するととりあえず形にはなる。

データ

  • レギュレーション:初期作成(130)
  • 使用サプリメント:EA+LM+HR+BC
  • ワークス:UGNエージェントB
  • シンドローム:サラマンダー/サラマンダー
  • Dロイス:「人造の者」(HR p.113)(REC:都築京香)
  • 能力:肉体4/感覚1/精神2/社会2(使用経験点0)
  • 技能:射撃1/知覚1/RC1//調達1/情報UGN1(使用経験点0)
  • エフェクト(使用経験点115)
    • LV5 《氷炎の剣》EA p.107
    • LV7 《地獄の氷炎》EA p.110
    • LV2 《コンセントレイト:サラマンダー》EA p.129
    • LV1 《フレイムタン》 EA p.108
  • アイテム(使用経験点10)
    • 「エンチャント」BC p.70
  • 計125点
  • ~99% 判定10(+侵)dx8-2 攻撃力31 侵蝕値マイナー5+メジャー4
  • 100% 判定13dx7 攻撃力36

解説

 試しに最大レベルまで取得してみた。これといって特筆すべきこともないためお蔵入りも考えたが、思考訓練として記録しておく。
 ミドルから安定してダイスと30点の固定攻撃力を持ちメジャー侵蝕値が軽いため実卓に持ち込みやすくはあるか。

《氷炎の剣》《地獄の氷炎》

 武器作成エフェクト。主な比較対象は《赫き剣》(EA p.45)+《破壊の血》(EA p.51)か《死招きの爪》(BC p.61)あたり。前者とはHP消費の存在で明確に差別化できているからいいものの、後者はちょっとかなり強い。《骨の剣》(EA p.68)ならまだしも《骨の銃》型だと移動(射程変更)分の経験点が不要になる上に「ジャイアントキル」(HR p.91)という格好の遺産があるのでおよそパフォーマンスでは勝てない。前に作成したこれ (ダブルクロス:エグザイル/エグザイル【ジャイアントキル×死招きの爪】 - Hide Left Hand )と比較しても差は歴然。
 こっちは白兵攻撃だから成長の過程で「インフィニティコロナ」(HR p.88)が使えるのが差別化できる点といえば点。……いやどうだろう。《骨の剣》型にすら勝てなくないか?

経験点 攻撃力(100%)
《氷炎の剣》LV5+《地獄の氷炎》LV7 35+45=80 32(36)
《骨の剣》LV5+《死招きの爪》LV3 35+25=60 25(31)
《骨の剣》LV7+《死招きの爪》LV5 45+35=80 37(43)

 うーむ。射程の問題も《伸縮腕》(EA p.67)で同条件、むしろ向こうの方が強い。《クロスバースト》(EA p.109)LV5使えるぞ!と言おうものならこっちには《死神の手》(RW p.37)があるぜとなり、やっぱり向こうの方が強い。EA止まりの環境で使うくらいしか差別化を図れない気がしてきた。その場合Dロイスは「実験体」(LM p.63)にして「エンチャント」を諦めよう。

 無論、シンドロームが違うため単純に上位・下位の関係ではないことは申し添えておく。

「イフリートの腕」(LM p.120)

 リミットエフェクトの前提条件を遺産で取得するとブリードの影響を受けなくなるため都合25(取得15+成長10)点分浮くテクニックがある(参考: ダブルクロス:リミットエフェクト - Hide Left Hand )。《氷炎の剣》でもそれが可能だが、たかだか25点浮いたところで《炎神の怒り》(EA p.105)LV3を取って攻撃の侵蝕値を余計に増やすくらいしかできないため、おとなしくダイスを補うDロイスにしたところ。

コメント

 たまにこういう没ネタみたいなやつも記録しておくと後で何か役に立つかもしれない。

ダブルクロス:ウロボロス/ウロボロス【螺旋の悪魔LV7×レッドテンペスト】

 係数3のエフェクトをLV7で取得すると強いのではないか理論。『LV7理論』。

データ

  • レギュレーション:初期作成(130)
  • 使用サプリメント:EA+LM+HR
  • ワークス:UGNエージェントD
  • シンドロームウロボロス/ウロボロス
  • Dロイス:「実験体」(LM p.63) (【感覚】+4)
  • 能力:肉体2/感覚6/精神4/社会1(使用経験点0)
  • 技能:知覚1/RC1/交渉1/調達1/情報UGN1(使用経験点0)
  • エフェクト(使用経験点85)
    • LV7 《螺旋の悪魔》 EA p.124
    • LV2 《コンセントレイト:ウロボロス》EA p.129
    • LV2 《原初の赤:零距離射撃》 EA p.91/EA p.122
  • アイテム(使用経験点35)
  • 計120点
  • ~99% 判定8(+侵)dx8 攻撃力43 侵蝕値8 行動値16 攻撃時1d10ライフロス
  • 100% 判定12dx7 攻撃力46

解説

 LV7理論。係数3のエフェクトは強いのでLV7まで上げたらもっと強いのではないかというシンプルな理論。ピュアブリードサラマンダーの《災厄の炎》(EA p.106)とかよく見る。あれも強いが、せっかく侵蝕率に左右されず高火力を出せるのだから強い武器が乗る白兵か射撃で組みたい。そこで一般に取得できる武器の中では最高クラスの攻撃力を持つ「レッドテンペスト」を採用した。
 エフェクトの方向性だけ見ると前に作成したトライブリードの「レッドテンペスト」採用アタッカー( ダブルクロス:エンジェルハィロゥ/モルフェウス/ノイマン【バレットワルツ】 - Hide Left Hand )に近い。あちらは能力値の美しさとDロイス枠の自由度を優先しており、正直130点環境ならあっちの方が強い気もするが、こちらはピュアブリードなので伸びしろがある。

《螺旋の悪魔》

 暴走デメリットと引き換えにラウンド中係数3の攻撃力バフ。白兵でも射撃でもRCでも使える一方、ウロボロスのエフェクトにしか適用されないためほとんど《原初の赤》専用機になる。白兵型なら《シャドーテンタクルス》(BC p.68)も悪くないか。
 LV3までだと「怨念の呪石」(HR p.88)の下位互換っぽくなるのが玉に瑕。こちらは伸びしろと固定値、他のセットアップエフェクトと組み合わせられるのが利点。

レッドテンペスト+《零距離射撃》

 同じエンゲージに攻撃できないデメリットと真面目に向き合うとせっかくの好パフォーマンスが無駄になる(移動エフェクトを取ると経験点50点相当になってしまう)ので《零距離射撃》で踏み倒す。ダイスも補えて一石二鳥。
 なおこの構築では経験点の都合で諦めているが、もう少し高経験点帯であれば《零距離射撃》をLV5まで伸ばすことでダイス分を補えるため、Dロイス枠を空けることができる。

比較検証

 《コンセントレイト》+《螺旋の悪魔》LV7+強力な武器+ダイス という構成。この構築では「強力な武器」に35点、「ダイス」に20点とDロイス枠を費やしている。
 例によってDロイスで強力な武器を仕入れてもよい。「秘密兵器」(LM p.66)で「フォールンガトリング」(HR p.90)を仕入れ、浮いた55点で《原初の赤:零距離射撃》をLV4まで上げて「エンチャント」(BC p.70)を追加、さらに《混色の氾濫》(EA p.123)を組み合わせれば(30+10+15=55)、攻撃力と行動値は犠牲になるが範囲攻撃が可能となる。

コメント

 一見すると安定して見えるが暴走と自傷ダメージがあるため変な事故が起こりそうでもある。《螺旋の悪魔》は本当に色々な型に使えるのでもっといいパターンがあるかも。

ダブルクロス:ブラックドッグ/ブラックドッグ【ポルターガイスト×天の火】

 《ライトニングリンク》(HR p.78)LV5がちょっと強すぎる。

データ

  • レギュレーション:初期作成130点
  • 使用サプリメント:EA+HR
  • ワークス:UGNエージェントD
  • シンドローム:ブラックドッグ/ブラックドッグ
  • Dロイス:「財閥援助」(HR p.115)
  • 能力:肉体4/感覚2/精神2/社会1(使用経験点0)
  • 技能:白兵2/知覚1/RC1/交渉1/調達4/情報UGN1(使用経験点10)
  • エフェクト(使用経験点120)
    • LV2 《コンセントレイト:ブラックドッグ》EA p.129
    • LV5 《アームズリンク》EA p.37
    • LV5 《ライトニングリンク》HR p.78
    • LV1 《メカニカルアクション》EA p.40
    • LV1 《ポルターガイスト》EA p.42
  • アイテム(使用経験点0)(常備化ポイント8)
    • ワイヤーウィップ R1 p.177
    • 天の火 HR p.39 (「財閥援助」で取得)
  • 計130点
  • 100%時点 判定13dx7 攻撃力70 マイナー侵蝕値9(1回) メジャー侵蝕値8 HP5点失う 射程10m

構築解説

 「財閥援助」で持ってきた「天の火」を《ポルターガイスト》する。
先行研究:
blog.livedoor.jp

《アームズリンク》LV5《ライトニングリンク》LV5

 《コンセントレイト》LV2とあわせて90点で完結する最強ビルド。クライマックスに無茶苦茶するしか能のないコンボを使うんだったらミドルが強い構築にすればいいよね。HP5点失うとはいえ攻撃力20をコンスタントに使えるのは破格。ダイスと攻撃力をそれぞれ補完しており芸術点が高いのも評価できる。
 この構築ではダイス2個欲しさに「ワイヤーウィップ」を使用しているが射撃武器でも可。道中で「グレネードランチャー」(R2 p.186)を購入するとかでも面白いかもしれない*1

「財閥援助」

 シナリオに1回、マイナーアクションで任意のユニークアイテムを取得できる。今回「天の火」は“使用”しないのでアッシュ・レドリックと友達になる必要はない。安心してキョウくんをRECロイスにしよう。

「天の火」

 存在しない技能が設定されている謎の武器*2。リレーションアイテムはルール上ユニークアイテムである(HR p.13)ため「財閥援助」でコストを踏み倒せる。命中にべらぼうなマイナス修正がかかるが、今回は買収したのち即座に破壊するので気にすることはない。

《メカニカルアクション》《ポルターガイスト

 「財閥援助」はマイナーアクションを使用するため、そのままだと取得して即《ポルターガイスト》できない。このため《メカニカルアクション》で別途マイナーアクションを生やす必要がある。都合30点+Dロイス枠を使用するコンボということになる。90点で完結する《ライトニングリンク》と相性がいいですね。
 組み合わせて使用し、先に《メカニカルアクション》を解決してマイナーアクション行動→「財閥援助」→「天の火」取得の後に《ポルターガイスト》を解決すればよい。シーン中攻撃力+40とのことだが、衛星軌道上のレーザー兵器を破壊して大丈夫なんだろうか。

コメント

 『エフェクトアーカイブ』の他は『ヒューマンリレーション』だけで完結するなかなかスマートな構築になったのではないか。

*1:範囲化にはマイナーアクションを消費するので即座に使うことはできない。残念。

*2:おそらく「知識:機械工学」の誤植。

ダブルクロス:バロール/バロール【終末の槍】

 迷ったけど面白さに振りました。

データ

  • レギュレーション:初期作成130点
  • 使用サプリメント:EA+LM+BC
  • ワークス:UGNエージェントA
  • シンドローム:バロール/バロール
  • Dロイス:遺産継承者 LM p.109 (「イフリートの腕」LM p.120)
  • 能力:肉体1/感覚2/精神4/社会2(使用経験点0)
  • 技能:白兵1/回避1/RC1/調達1/情報UGN1(使用経験点0)
  • エフェクト(使用経験点120)
    • LV2 《コンセントレイト:バロール》EA p.129
    • LV5 《暗黒の槍》EA p.29
    • LV5 《終末の槍》BC p.57
    • LV3 《黒星の門》EA p.34
    • LV2 《氷の塔》EA p.106(「イフリートの腕」で取得)
  • アイテム(使用経験点0)
    • イフリートの腕 LM p.120(「遺産継承者」で取得)
  • 計120点
  • 100%時点 【行動値】8 判定12dx7+1 攻撃力9+6d10 装甲無視 侵蝕値16 HP9点ロス 射程視界 範囲(選択)

構築解説

 ピュアブリードでLV5の《終末の槍》を使う。

《暗黒の槍》

 装甲無視付けるだけで5点消費はちょっと重すぎやしませんか。《終末の槍》とあわせて計9点のライフロスだが、こちらは「消費する」、あちらは「失う」なので、少なくともHPが6あれば戦闘不能になるだけで使用は可能。
 なお「技能:シンドローム」のため「蛇王の外套」(LM p.120)からの《原初の赤》(EA p.122)で仕入れてブリードの影響を無視した経験点踏み倒しのテクニックは使えない(ウロボロスのエフェクトにしか組み合わせられなくなる)。

《終末の槍》

 こっちも重い。4点のHPロスが付いているくせに侵蝕値がビタ一文安くなっていない上、《暗黒の槍》のHPロスと相俟って地獄を見る。バロールのリミットエフェクトこんなんばっかりや*1。もっと《ライトニングリンク》(HR p.78)とかを見習え。
 RCではあるものの「『攻撃力:+n』の射撃攻撃を行う」のテキストがないので単体で攻撃にならない。じゃあ攻撃するエフェクトと組み合わせるという話になるわけだが*2、そもそも攻撃力のあるバロールのRCエフェクトがいくつあるかご存じだろうか。お馴染み《黒の鉄槌》(EA p.30)、謎デザインの《インビジブルハンド》(EA p.29)、制限はあるが《覇皇幻魔眼》(EA p.33)、そして『カッティングエッジ』で登場した《黒の束縛》(CE p.63)。この4種だ。うち至近に攻撃できるのは《インビジブルハンド》しかない。
 この時点で選択肢が3つに分かれる。すなわち、「《インビジブルハンド》を使う」「《黒の鉄槌》か《黒の束縛》と《黒星の門》を使う」「Dロイスで他シンドロームからエフェクトを持ってくる」――である。

比較

 LV5+LV5+《コンセントレイト》なので基本パーツは90点。残り30~40点とDロイスで「攻撃手段」「ダイス」「(余裕があれば)行動値」なんかを用意する必要がある。
 《黒の鉄槌》《黒星の門》型の場合、ダイスと攻撃手段を30~40点で用意できるためDロイス枠が空く。高火力単体攻撃なので選択肢は多い、と見せかけてライフロスがあまりにもきついのでお馴染み「対抗種」(LM p.62)や「雷神の槌」(RW p.56)は使えない。あと単体攻撃するだけならもっといい構築があるのでこれは今のところパス。
 《インビジブルハンド》型の場合、至近にも攻撃できるので《黒星の門》を「ストレンジフェイズ」(HR p.88)で代用し*3侵蝕値をケチりつつDロイス枠を空けることができる。このため「破壊者」(LM p.107)という選択肢が挙がってくる。
 あるいは「実験体」(LM p.63)でダイスと【行動値】を同時に確保してもいい。この場合「ストレンジフェイズ」分が浮くのでさらに「デリバリー」(HR p.95)あたりで補強してやれば範囲攻撃も活かしやすくなる。

「イフリートの腕」《氷の塔》

 今回ご紹介するのは3つ目の選択肢。《終末の槍》は単体で攻撃にこそならないが技能は持っているので他シンドロームのRCエフェクトと組み合わせても《コンセントレイト:バロール》や《暗黒の槍》を使えるというメリットがある。
 そしてバロールの「技能:シンドローム」エフェクトが使えるということはすなわち《黒星の門》が使えるということ。《氷の塔》のデメリットを帳消しにしつつダイスも増やせるドリームタッグ。
 上の純正バロール型と比べると、範囲攻撃のくせに【行動値】がお粗末な点、シンドロームエフェクトを《終末の槍》に依存しているためHPが6を切ると《コンセントレイト》すら使えなくなる点などで劣っている一方、《氷の塔》の純然たる暴力の数字が輝く。HP6で攻撃できなくなるって言ってもじゃあ《インビジブルハンド》《コンセントレイト:バロール》だけで殴る意味あるのかって話だし元々ピーキーだ。というか強い範囲攻撃は《災厄の炎》(EA p.106)型が安定して強すぎるからこれくらい尖らせないと差別化できない。

コメント

 おとなしくクロスブリードで使えばよくね?

*1:《縮退機関》(EA p.34)とか《過剰収縮》(BC p.57)とか、他のシンドロームのリミットと比べてなんかデザインおかしくない?

*2:ブラックドッグにしか使えないので今回は出てこないが、「リニアヴィークル」(IC p.74)を使うという手もある。

*3:100%時点で判定ダイス10個は好みがわかれるところではある。