サプリ減らすと「そんなエフェクトあったっけ?」ってところにスポットが当たったりするのが面白い。
データ
- レギュレーション:初期作成130点
- 使用サプリメント:なし(R1R2のみ)
- ワークス:高校生
- シンドローム:サラマンダー/サラマンダー
- Dロイス:なし
- 能力:肉体5/感覚1/精神2/社会2(使用経験点10)
- 技能:白兵1/回避1/知覚1/RC2/調達4/情報噂話1(使用経験点10)
- エフェクト(使用経験点110)
- LV5 《炎神の怒り》R1 p.158
- LV2 《コンセントレイト:サラマンダー》R1 p.169
- LV2 《灼熱の砦》R2 p.159
- LV5 《クロスバースト》R2 p.163
- アイテム(使用経験点0)
- ワイヤーウィップ R1 p.177(道中で購入)
- 計130点
- 100%時点 13dx7-1 攻撃力39 侵蝕値12
要素 | 侵蝕値 | ダイス | 攻撃力 |
能力値 | - | 5 | - |
「ワイヤーウィップ」 | - | - | 6 |
《コンセントレイト》 | 2 | - | - |
《炎神の怒り》 | 3 | 6(7) | - |
《灼熱の砦》 | 3 | - | 6(9) |
《クロスバースト》 | 4 | -2 | 20(24) |
合計 | 12 | 9(10)+侵 | 32(39) |
構築解説
ピュアブリードサラマンダーの【行動値】低すぎて移動どうすればいいのか問題を「ワイヤーウィップ」で解決する。ワークスが高校生なのは実際のシナリオで運用した際の名残。
サラマンダー/サラマンダー
実能力値4-0-2-2。【感覚】ワークスを取っても【行動値】がデフォルトで4、すなわち9mしか戦闘移動できない。【肉体】型なのに接敵できないのはまずい。かといって1上げるためだけに【感覚】に10点注ぐのは気が引ける。そんな想いから生まれました。
なお武器作成型だと《氷の回廊》(R2 p.158)に移動距離補正があるので問題なかったりする。
「ワイヤーウィップ」
基本的には「マイナーアクションで何かする必要のある」「白兵アタッカー」が移動をごまかすために使うものと思われる。常備化8に対して攻撃力6は悪くなく、類似品の「スネークブレード」(IC p.72)と比較しても道中で購入できるため経験点枠を圧迫しないという大きな利点がある。たまにその場での《バックスタブ》(EA p.102)を認めないタイプのルールでやっている人が使っていたりもする。 参考: その場で《縮地》ってできるの? - Hide Left Hand
《灼熱の砦》
GMに「こんなエフェクトあったっけ?」と言われる。係数3、条件はラウンド中移動しないこと。もともと移動しないキャラで使う分には悪くない性能だが、サラマンダーでわざわざ射撃武器を使うケースは稀であり、かといってRC攻撃をする場合でも《氷の塔》(EA p.106)という元から係数3の強力なエフェクトがあるため、さらにこれを外付けしようという状況はそう多くない。エンジェルハィロゥ辺りとのクロスブリードで《フレイムリング》(EA p.108)使うとかなら一考の余地があるか?
今回は色々と噛み合ったため採用してみた。《炎神の怒り》とか《クロスバースト》のLVをこっちの方に振ってミドルを強くしてもよい。
コメント
係数大きいエフェクトをピュアで使うと強い、をR1R2構築でやっているだけである。アイテムが弱い分相対的にエフェクトの価値が大きい。ソロシナリオで使っていたためあまり遊びがなかったが、味方の射撃キャラを《炎陣》(R1 p.158)するとかの搦め手を入れてみてもいいかもしれない。