ダブルクロス:An/Mo/Ba【シャイニングアーム×縮退機関】

「武器作成も移動も能力置換も基本的にはないほうが強いと思うんですよね(経験点がもったいない、既存武器にもっといいのがある、etc.)」
「はぁ」
「なので試しに全部のせてみました」
「??????」

データ

  • ワークス:UGNエージェントB
  • シンドローム:エンジェルハィロゥ/モルフェウス/バロール
  • Dロイス:実験体(感覚+4)
  • 能力:肉体1/感覚10/精神1/社会1(使用経験点0)
  • 技能:射撃1/知覚1/RC1/調達1/情報UGN1(使用経験点0)
  • エフェクト(使用経験点125)
    • LV1《シャイニングアーム》BC p.56
    • LV1《斥力跳躍》EA p.31
    • LV4《漆黒の拳》EA p.30
    • LV4《縮退機関》EA p.34
    • LV1《光の舞踏》HR p.76
    • LV2《コンセントレイト:エンジェルハィロゥ》EA p.129
  • アイテム(使用経験点0)
    • 情報収集チーム
    • コネ:UGN幹部
  • 計125点(5点自由枠)
  • 行動値:21
  • 攻撃ダイス:10+侵蝕率dx
  • 攻撃力:シャイニングアーム10+漆黒の拳4(5)+縮退機関16(20)=30(35)
  • 侵蝕値:マイナー5(2R目以降2)/メジャー7

これまでのあらすじ

 武器作成(素手)変更エフェクトはちゃんと考えて使わないと弱くないすか?的な記事を前に書きました。
north-seeker.hatenablog.com
 武器作成エフェクトは最初から強い武器を使えばいいし移動エフェクトも可能なら取らないようにしたい。ダブルクロスはどんな自由なビルドをしてもいいけど、どうしても最適化を狙ってしまうのが人の性。
 しかし他のエフェクトとの兼ね合いを考えればその限りではない。例えば《完全獣化》は「マイナー使用」素手使用」を要求するため、素手変更、そして付随する移動エフェクトのセットを組み込む必然性がある。前の記事で「不確定な切り札」を例に挙げなかったのはエフェクトに必然性があるからですね。《完全獣化》型だとむしろひとつの完成形ですよあれ。

能力置換

 《魔獣の本能》みたいな能力置換エフェクトも同様で、例えばノイマン/ウロボロスで使う《コントロールソート》くらい極限まで尖ってないと旨味が薄い。シンドロームを工夫したり、ダイス増やすエフェクト取った方が結果的に効率がいい場合も多い。

 一方で、《光の手》《光の舞踏》だけは少し違うとも思っている。何故なら【感覚】は【行動値】に直結する“強い能力”であり、【感覚】の高いキャラに<白兵>や<RC>を振らせることで疑似的に【行動値】補正エフェクトのように使えるわけだ。エンジェルハィロゥなので《マスヴィジョン》が乗る起点エフェクトになるというのもある。

解説

 《シャイニングアーム》を使うための外堀を埋めていったらこうなった。

  • 1. エンジェルハィロゥであり、かつ《シャイニングアーム》より強い素手エフェクトを持つシンドロームを含まないブリードである

 いかに【感覚】の値で伸びるとはいえ最初から数字があるならそっちのがよっぽど強い。《破壊の爪》はもちろん《滅びのかぎ爪》、《骨の剣》もガード値加味すれば結構強いしこの辺は除外。《サイバーアーム》もマイナー使わないことを考えると強いし……と考えていった中でまさか真面目に《エアロドライブ》と比較検討することになるとは思わなかった。実際ハヌマーンは《崩壊の鼓動》があるので適性が高い部類である。

  • 2. 「素手」「マイナーアクション」を使用する意義がある

 《漆黒の拳》《縮退機関》がちょうど条件にピッタリ合う。バロールには素手変更エフェクトもないし。

  • 3. あとは流れで

 素手で殴るために《光の舞踏》、移動のために《斥力跳躍》、本命の《シャイニングアーム》。普通に射撃武器で殴れば一切不要のはずのエフェクトが3つ。もうこれだけで経験点45点消費してて脳髄にビリビリ来る

まとめ

 思ったよりまともに強そうなのができてよかったですね。右手に光を、左手に闇を集めて重ね合わせ、マイクロブラックホールを生み出してすべてを飲み込むのだ。ツインアームなんたら。

余談

 《漆黒の波濤》がバロールで素手で範囲攻撃だったのでめちゃくちゃ好相性だったんだけど入れる隙間がなかった。イフリートの腕で《氷の回廊》引っ張ってくれば入れられたけど判定ダイスが【感覚】頼みだから実験体削るとちょっとアレだし……普通に成長したら入れる感じでいいと思います。