超幻獣、ハンデ補正あるとはいえかなりエンドコンテンツですよね。
スペック及びギミック
- バースト/スナイパー。種族は獣/飛行。ゲージは6。
- スキルで2回バリア+覚醒1。覚醒スキルは全体割合ダメージ。奥義は0.8倍の2回攻撃で、感電+感電特効。4ターン目から全体化する。
- 容量+1(HP25%以下で+2)、かつスキルでも覚醒が溜まるので、2ターンに1回はほぼ奥義が飛んでくると思ってよい。
- 低倍率の連打なので列を揃えてヘルヘブンでほぼ完封できる。HPが少ないと6ターン目にたまに貫通されるが、霊宝でうまいこと補いたい。
- 毎ターン防御が下がり攻撃が上がる。開始時の防御力は3000と冗談みたいな数字であり、速攻はほぼ不可能。4ターン目から敵の攻撃が激化することもあり、前半と後半で明確に戦術の異なるギミック戦と言える。
- 素早さ742と異様に速い。覚醒が溜まるのを見てからではケアが間に合わないので相手のゲージは注視したい。
- 束縛が有効。ただしバリアに先んじてスキルを撃つのは至難の業である。コルソン+エージェントとか。ただ手数でカバーもできるので無理に狙う必要はない。
傾向と対策
構築紹介
■ゼパル(カウンター)+シアンカラット
覚醒スキルが非常に強力。イポスと噛み合ったときの動きはとてもインチキくさい。シアンカラットは別になくてもいいが、保険に。
■ダゴン+ヘルヘブン
奥義を2回撃って自身と両脇をマッハでバーサークさせる。その後はひたすらアタック。トルーパーなので一番火力が出る。
■イポス(カウンター)+ゴルゴン
ダゴンリーダーで火力に特化してもいいと思うが、今回はイポスリーダーの安定をチョイス。スキル、覚醒スキル、奥義の全てを余すことなく活用する。
■サキュバス(バースト)+ボーパルバニー
奥義による感電をケアしつつ覚醒を補助。ただゼパルの覚醒スキルが回り始めるとそれで感電対策ができてしまうので、別になくてもいい枠かもしれない。
■ティアマト+ヘルヘブン
1ターン目にスキルを振ってダゴンの奥義を補助。2ターン目以降はゴルゴンやボーパルバニーで覚醒が間に合うので、あとは放置して自動バーサーク。チャージが多めに取れたら1ターン目から放置してもいい。
戦術解説
通常ステージや大幻獣攻略と異なり、相手を削り切るためではなく6ターンでいかに削れるかを考えたアプローチが必要。特にバグーは前半と後半で明確にやることが変わるタイプのギミックなので「いつ、何をするか」をしっかり頭に入れて挑みたい。
1ターン目はダゴンにチャージとアタックを振り、奥義を撃てそうならティアマトにスキル。スキルが多めに出たらサキュバスに振っておくと2ターン目の奥義をケアできる。2ターン目もイポススキルやゴルゴン、ボーパルバニーを駆使してダゴンの奥義Lv2を撃ちつつティアマトを嫉妬させてバーサーカー4体体制を作る。イポスとゼパルも可能な限り覚醒させておく。
3ターン目か4ターン目にはイポスとゼパルを覚醒した状態にできていると思うので、イポスとゼパルにそれぞれ覚醒スキルを使用させる。すると、イポスにスキル→アタック(自身の特性で追加)→アタック(ゼパル覚醒スキルで追加)と積まれ、覚醒スキルからアタック1回を挟んで奥義が撃てる。ゼパルも覚醒スキルの後に自身にもアタックが付いて覚醒しているため、ここでイポスの奥義でスキルを置くとまた覚醒スキルが発動するという非常にご機嫌なことになる。何がすごいってこれイポスの覚醒スキルで回復するしゼパルの覚醒スキルで耐性も付くんですよね。ここまでくるともうサキュバスの仕事はない。加勢状態は2ターン続くので、次のターンでイポスにアタック1個とゼパルにスキルを積むとその次のターンにはまた同じことができる。楽しい。調子いいとトータルで40万くらい出ます。
防御面は適宜サキュバスのスキルを使いつつ、ヘルヘブンを3ターン目と5ターン目に確実に使うことを忘れないようにすればよい。たまにターン開始時に奥義撃たれて間に合わなかったりするけど実際そんなに痛手でもない。
追記
多少安定しなくてもゼパルリーダーで全員バーサークにした方が数字出るわこれ。
コメント
なんか今回ちょっと過疎ってないですか?みんなバーサークパ組めてないのか、前回・前々回が競争率高すぎて運営が枠を広げたのか……。