ダブルクロス:GMに依存するルールや効果はどうかと思う話

 ルール考察でもなんでもなくただの思考整理。別にこれを書いたところで何が変わるでもない、ひとりのユーザの意見と思ってもらえれば。
■追記
 一応言っておくと、「喚起魔術の効果が定義されていないのは原作準拠なのでこれでよい」とか「GMにおもねる部分が多いほうが好きにできて自分は好きだ」とか言う人を否定するつもりはありません。あくまで個人の感想なので。
 また、賢明な読者の諸兄であれば書くまでもなくご理解いただいているかと思いますが、私は一介の素人、対してダブルクロスの作者はプロなのですから、私がいくらその内容を不合理で怠慢だと感じたとしても、作品として世に出ている以上は、そこはプロなりの考えをもって出版されているものだということは大前提であり公然の事実ですので、上にも書いたとおり単なる意見として読んでください。

はじめに

 ダブルクロス The 3rd Editionの待望の新サプリメント『クロウリングケイオス』(以下「CRC*1)が発売となった。その中のひとつの要素を取り上げつつ、前々から思っていることに触れたいと思う。
 CRCクトゥルフ神話、もっと言えば『クトゥルフ神話TRPG』の要素をダブルクロスというゲームに取り入れるためのサプリメントである。原作における正気度判定を模した恐怖判定や神話生物など多くのエッセンスが移植されており、その中でも特に力が入っているのが「魔術」のルール。驚くべきことに、術式のデータは実に8ページにわたる71種、それを使うための魔導書も35種収録されていて、力の入れ具合がうかがえる。
 しかしながらその内実として、効果を見ると「GMが判断する」「GMが決める」といったように定義されていない部分が多くみられる。18種存在する喚起魔術に至っては、設定されているのが使用するためのコストや難易度、フレーバーのみで、効果はすべてGMが決定することとなっている(p.105)。あまつさえ「術式の効果の多くは、イージーエフェクトと同様に曖昧でGMとプレイヤーの判断に委ねられるものが多い。」(p.105)と自ら断言していることからもこれはこういうデザインのものであるわけだが、それってゲームとしてどうなのよという点について話していく。

理由

 GMに依存する効果が何故ゲームに悪影響を及ぼすのかについて、私の考える理由は以下のとおり。なおCRCのほかにも、例えば『ユニバーサルガーディアン』等に収録されている「GMの許可が必要」なエンブレムデータもこれに類するものである。

1. 手間である

 使用するたびにGMに許諾・確認を取る必要があり、手間である。また、PL・GM双方に「判断」という労力を強要する。
 「いいですか」「いいです/ダメです」で済むじゃんと思われる方もいるかもしれないが、最初から効果が決まっていれば不要な手続きであり、そのひと手間が無駄である。特に喚起魔術はその内容を考えるという大きな手間をGMに取らせることとなる。

2. ゲームとしての普遍性が失われ、フェアでない

 GM(卓)によって処理が異なるため、ゲームとしての普遍性が失われる。ゲームをゲームとして成り立たせているものがルールであり、そのルールは共通認識によって成り立っているが、GM依存の効果にはその前提が適用されない。言わばローカルルールを強制的に作らせるようなものである。ローカルルールは、特にコミュニティやコンベンションなどで不特定のユーザと交流する際に明確に妨げとなるものであり、極論を言えばTPRGを普及する上での障害にすらなりうる。初心者に「ルールは決まってないけど、うちではこうしてるよ」などと説明にならない説明をする羽目になる。
 GMに従うのがゴールデンルールであるという大前提はわかった上で言うが、それは『ルールブック1』にもあるとおりルールの不備等によって発生した不測の事態を収束させるための最終手段であって、最初からGMに効果を丸投げするようなものではない。

3. 適切なリソースを支払って得たデータの内容が担保されないというのは、ゲームが破綻している

 ルールに則って作成したデータの一部をGMの一存で使用不可とされたらどのように思うだろうか?もちろん、TRPGである以上は、例えば屋内で大型のヴィークルは使用できないだとか、周囲の一般人に影響があるから《ワーディング》は使えないだとか、そういったシチュエーションごとの制約は発生するだろう。しかしそれはあくまでロールプレイ上の制限であってルールの制限ではない。ところが、召喚魔術によって召喚された神話生物はGMの判断で召喚者を裏切ってもよいことがルール上で確約されているし、《死者蘇生》で蘇生したキャラクターが“場合によっては”他人が唱えた逆呪文で死亡することもある。……「そんなデータ誰も使わないだろ」「フレーバーなんだから細かいこと気にするなよ」と思われる方もいるかもしれないが、それこそデータへの冒涜である。じゃあ何のためにこれはここに書いてあるのだ。
 なおこの点については、例外的にやむを得ない処置もあるとは思う。例えば《インスピレーション》(EA p.89)はTRPGというゲーム自体に介入するメタ的な効果であり、ともすればセッション自体を崩壊させかねないため、GMの判断で打ち消してもよいというのは妥当な措置だろう(それゆえに、非常に扱いの難しいエフェクトとなっているわけだが)。イージーエフェクトも、個人的にはもう少しはっきりしてもらった方が扱いやすいとは思うが、最初からフレーバー付けという意味合いが強く、戦闘にも影響せず、コストも安い――つまり、ゲームへの影響が少ないため、ロールやGM判断で効果を処理しても、そこまで違和感はない。

4. そもそもこれらの効果が存在しているゲーム上の意義が不明である

 これがゲームのルールブックである以上、ルールは設定されていて然るべきである。ではなぜこのような効果が存在するのか?
 非常に強力な効果だから?だったらコストを適切に設定すればよい。設定上の扱いが難しいから?それこそ、こういったフレーバーをいかにしてゲームデータに落とし込むかはゲームデザイナーの腕の見せ所だろう。ゲームに幅を持たせたいから?それは幅じゃなくて虚無だ。TRPGにおける自由というものはルールがあって初めて成り立つものであって、ルールが設定されていなければ単なる無法にすぎない。
 結局のところ、これはクトゥルフをちゃんとダブルクロスにできなかった部分をユーザに丸投げしているだけの作者の怠慢なのではないかと、そう思ってしまうのも無理からぬことではないか。神話生物が常に召喚者の言うことを聞くわけではないという不安定さを表現したいのであれば、例えば「命令時に判定が必要で、失敗した場合はGMに従う」というようなデータ面での解決をするのがゲームであって、「神話生物を完全にコントロールできると考えるのは人間の思い上がりである。」などというかっこいいフレーバー・テキストではセッションの何の助けにもならない。

総括:ひとりのユーザとして願うこと

 いろいろと書いたが、特に1と2の理由はルール上の不備にも通じるものである。顧客が対価を支払って得た商品を使用できないような不足があったらそれは商品としての欠陥だ。ルール上の不備を補うのがゴールデンルールだが、それは不備を放置していい理由にはならない。
 CRCGMに処理を丸投げするテキストはもうすでにエラッタやFAQでどうにかなる域を超えているのでどうでもいいが、せめてルール上の不備に関する問い合わせがあったら、真摯に受け止めて、twitterの公式関係者が口にしているように、エラッタやFAQに反映していただきたい。もちろん、こんなチラシの裏に書いても仕方がないので、不明な点はきっちり公式のメールアドレスに問い合わせするつもりだ。
http://www.fear.co.jp/index.htm>ご利用案内/各種お問い合わせ>各種お問い合わせ/よくある質問について

*1:これまで2文字の略称だったのになぜ突然3文字なんでしょうね。