ヴィークルの新しい使い方。
データ
- レギュレーション:初期作成130点
- 使用サプリメント:IC+EA+HR+BC
- ワークス:UGNエージェントC
- シンドローム:バロール/ブラックドッグ
- Dロイス:「原初の子」(HR p.108)
- 能力:肉体2/感覚2/精神4/社会1(使用経験点0)
- 技能:RC1/意志1/知識2/調達1/情報UGN1(使用経験点0)
- エフェクト(使用経験点90)
- LV1 《黒の鉄槌》EA p.30
- LV3 《暗黒の槍》EA p.29
- LV3 《終末の槍》BC p.57
- LV3 《コンセントレイト:バロール》EA p.129
- アイテム(使用経験点30)
- 「リニアヴィークル」(IC p.74)
- 「ストレンジフェイズ」(HR p.88)
- 計120点
- 100%時点 12dx7+1 攻撃力14+4d10(至近)/10+4d10(視界) 装甲無視 HP消費+失う合計9 シナリオ3(4)回
構築解説
《終末の槍》は射撃攻撃でないRCエフェクトなので「リニアヴィークル」と噛み合うという話は『バッドシティ』リリース直後から言われていた。
○先行研究:
blog.livedoor.jp
しかしながら、ヴィークルという性質上搭乗のロスを加味せざるを得ず、《メカニカルアクション》(EA p.40)を含む移動エフェクトを噛ませるか「コーリングシステム」(PE p.40)を持ってくるためにFHで組む必要があった。起点エフェクトを節約できると見せかけて構築の幅が狭まっていたのだ。
そこで考えたのが、この《黒の鉄槌》との両刀構築である。
《黒の鉄槌》
一般に、攻撃手段を複数用意する行為はダブルクロスにおいてパフォーマンスがよくないとされる。攻撃手段ごとに技能が決まっているゲームなので、例えば白兵武器と射撃武器を両方使いたい場合その両方にリソースを割く必要があり、だったらひとつに注力してその攻撃しかしない方がエフェクトや武器を積めてシンプルに数字が出る。そもそも物理防御と魔法防御みたいなルールもないし攻撃を使い分ける利点がほとんどない*1。
だがこの構築の場合、技能はRCで一貫しつつ、至近にしか攻撃できないヴィークルと至近に攻撃できない《黒の鉄槌》を使い分けることで互いの欠点を補うようになっている。それでも攻撃の際にはどちらかしか使わないので結果的に15点分のロスにはなるが、《黒の鉄槌》のために別途移動エフェクトを取るとか「リニアヴィークル」のために《メカニカルアクション》を取るといった欠点解消のための15点を支払う場合でもロスの数字は変わらないため、だったら近づいてきた相手をヴィークルで轢く方が数字も出るし、ただでさえ重い侵蝕値もこれ以上増やさずに済むという寸法だ。
なお《黒の鉄槌》をLV1で妥協的に使っているから成り立つ理屈であり、これのレベルを上げて使うとか範囲化を噛ませるなどの「いずれかの攻撃手段に傾倒する」経験点の使い方をする場合はどちらかに統一した方がよい。
「原初の子」
素の判定ダイスは【精神】4に「ストレンジフェイズ」が載って7なのでそのまま戦えなくもないラインであり、実はDロイス枠自由の構築。ここではひたすらに重い侵蝕値を気持ちばかり軽くするためにコードウェルの力を借りている。白兵攻撃と射撃攻撃の両方にシナジーするDロイスなら幅広く相性がよい……「対抗種」(LM p.62)はデメリットの関係で避けたいところだが。
コメント
エフェクトの取り方が美しくて個人的にはなかなか好みの構築。フォールンマシンの使い道を考えていたら何故か誕生した。
*1:《暗黒螺旋》(EA p.29)のように白兵攻撃にのみ反応するエフェクトなんかも一応あるので、使い分ける意味が全くないではない。