マスターデュエル N/Rレアリティフェスティバル反省会・デッキ供養

 使用デッキを紹介しながらNRフェスを振り返っていきます。

【メガリス】

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 適当に拾ってきたレシピを改造して使っていたら47枚になってしまった。《オッドアイズ・グラビティ・ドラゴン》と《ロード・オブ・ザ・レッド》と《青眼の混沌龍》は事故要員なのでいずれか2枚の組み合わせで十分だと思う。
 とにかく心を折る性能が高い。単純な強さももちろんだが「1ターンが長い」「《メガリス・ポータル》やSS2での除去の存在により戦闘破壊が困難」「フェスなので投了にリスクがない」などの理由により、特にミッションをこなしたいだけのプレイヤーは魔神儀や《センジュ・ゴッド》《マンジュ・ゴッド》を見るだけで投了する回も少なくなかった。メダルが欲しいだけならメガリス使っておけば間違いはない。逆にこちらもミッションを達成するのが困難になるので、そちらが目的ならもっと牧歌的なデッキを握る必要がある。
 一見動きは複雑に見えて実は《メガリス・ハギト》《メガリス・オフィエル》を繰り返し儀式召喚して盤面や手札を整えつつ《メガリス・フール》を着地させるだけなので慣れればどうということはない。儀式テーマの都合上最低でも2枚以上初動なのでそう安定しないはずなのだが、そこは魔神儀とダブルゴッドの儀式だからギリ許されているレベルの最強サポートカードがいずれもNRで使えるため相対的に安定感が高くなっている。《灰流うらら》《増殖するG》が環境に存在しないのも追い風だ。
 オシャレカード枠は《時械神ザフィオン》。《ハーピィの羽根帚》も《ライトニング・ストーム》も存在しない環境にあって魔法罠全デッキバウンスという超性能により幾度も相手の心をへし折ってきた。こいつと《ライトニング・ボルテックス》があれば後攻でも何ら問題がない。《バージェストマ・ディノミスクス》や《禁じられた聖杯》を釣れればそれもよし、通ればメイン2で悠々と展開すればよし、腐ったら儀式のリリースにすればよしと悪いところがない。「真竜」や「メタルフォーゼ」、「バージェストマ」といった魔法罠を墓地に送りたくないデッキに対して有効なのもうれしい。

【ハイドランダー】

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 アイデアは色々なところから拝借しているがデッキ自体はオリジナルの《影星軌道兵器ハイドランダー》デッキ。もともとハイランダーが好きでハイドランダーもいつか使ってみたいと思っていたところ、NRフェスが降ってわいたので使うしかないとなった。
 ハイドランダーをサーチするカード自体は《黒き森のウィッチ》や《オルフェゴール・クリマクス》などいくつか存在するが、いずれもSRなので採用不可。デッキを掘って引きに行くことに。《ジョーカーズ・ナイト》は《闇の増産工場》で無限に墓地に送れるためきわめて強力なドローエンジンとなる*1。その他相互にサーチ可能な「メルフィー」や圧縮・墓地肥やし・展開を兼ね備えた「鉄獣」などなど。「十二獣」Xモンスターを4体重ねて《グラビティ・コントローラー》をリンク召喚すると即座に墓地に5種類のモンスターを用意できて、「鉄獣戦線」の弾にもなる。墓地にハイドランダーが2枚落ちてしまったら《聖光の宣告者》で回収しよう。
 【メガリス】ではミッションを達成できないと理解して20000メダル稼いだ後はこちらに切り替えた。わりといい具合に回るしハイドランダーも出る。NR環境に突如現れるSS2除去持ちの3000打点はインパクトがある。《ライトロード・ハンター ライコウ》セット魔法罠2枚セットエンドみたいな何年前のデュエル?みたいな盤面もしばしば。相手も投了しないのでミッションの消化に役立った。

【メタルフォーゼ真竜】

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 とあるNR限定大会で上位にいたレシピのコピー。フェスじゃなかったのでいくつか完コピできない部分があり、適当に補ったもの。せっかくのフェスだしSteamのアドバンス召喚実績クリアするか!ということで終盤ちょっと使ってみた。
 単体のカードパワーはそうでもないが相互サーチで安定感があり、「真竜」エンジンで継戦能力も突破力もそこそこあるので人気になるのもうなずける。さらっと出てくる《メタルフォーゼ・ミスリエル》なんかもシンプルに強い。ただまあ、テンポがいいわけではないので、回数こなすのが重要なフェスで握るのはちょっと根気が必要かもしれない。相手がだるいと感じて爆発するのを祈るか。
 《召喚の呪詛》は【メガリス】やペンデュラム召喚系のデッキを粉々にするために採用された邪悪なメタカード。《最古式念導》はサイキック族の誇る最強汎用除去なのだが、ついぞ使うタイミングは訪れなかった。

その他:フェス全体の雑感

 フェスに限った話ではないが、このゲームにおける投了がリザルトボーナスやミッションの達成ときわめて噛み合わない仕様であるため、どうにかしてほしいと切に願う。ちゃんとアンケートに文句も書いた。
 NRフェス自体はカジュアルフォーマットとして優れており、今後もルームマッチにレギュレーションを常設してほしい。強いデッキ見て即座にコピーできる環境もなかなかない。ある意味でカードゲームを最も純粋に楽しめると言える。まあパックは売れないんですけど……。

*1:しかも勝手に帰ってくるのでハイドランダーを阻害しないのだ。

Inscryption Kaycee's Mod 攻略メモ

 『Inscryption』のレシーのゲーム部分のみ切り出した追加コンテンツ、「Kaycee's Mod」(ベータ版)の攻略メモを書いていきます。
※この記事にInscryptionのシナリオに関わるネタバレはありませんが、レシーのゲームに登場するキャラクターやカード、エネミー、Kaycee's Modで追加される新たなカードなどのアンロック要素の情報が含まれます。

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ポケマス:カミツレ(アナザー)&エモンガ 評価

ステータス

レアリティ 5(6EX)
タイプ でんき
ロール テクニカル
弱点 こおり
入手 フェス

ざっくり評価

■長所

  • 「ほっぺすりすり」+「攻撃時異常付与G9」による全体確定麻痺が優秀
  • 「まひ相手攻撃時能力5種↓9」が強力でユニーク性能
  • 「ダイサンダー」によるエレキフィールド展開、「ダイウォール」による防御、「ひかりのかべ」など多芸

■短所

  • 攻撃/特攻は高いがわざの威力が低く、BDわざ以外のダメージには期待できない
  • トレーナーわざの性能がやや半端
  • エレキフィールド要員と考えた場合、1度の使い切りとなる

 まさかの3体目のカミツレギーマもそうだが、元々人気のキャラにバージョン違いを出して増やすのはモデルを使いまわせる点でも便利なのだろうけどそれでいいのかとも思う。
 しかも何故かダイマックスを持っている。ガラルのポケモンでもトレーナーでもないのに本当に何故なんだろう。ワンパチとかじゃダメだったのか?

わざ

わざ ゲージ 分類 タイプ 威力 命中 対象 タグ 回数 効果
でんきショック 1 特殊 でんき 17-20 100 相手1体 - - 10%の確率で相手をまひ状態にする
ダイサンダー - 特殊 でんき 400-480 - 相手1体 - - フィールドをエレキフィールドにする
ほっぺすりすり 3 物理 でんき 20-24 100 相手1体 - - 相手をまひ状態にする
ダイサンダー - 物理 でんき 400-480 - 相手1体 - - フィールドをエレキフィールドにする
ひかりのかべ 3 変化 エスパー - - 味方全体の場 - 2 味方全体の場を特殊ダメージ軽減状態にする
ダイウォール - 変化 ノーマル - - 味方1体 - - 味方を次回ダメージ防御状態にする
まぶしく輝く! - - - - - - - 1 BC-1、自分の特攻↑4、味方全員の特防↑2

 物理と特殊のダイサンダーを使い分けることができる。……これ意味あるのかな。「でんきショック」の部分が「エアスラッシュ」で「ダイジェット」になるとかだと強すぎた?
 「ほっぺすりすり」「ひかりのかべ」のいずれもゲージが重いので運用は工夫したいところ。

バディーズわざ:クラクラさせちゃうエレクトリックレイ

  • 分類:特殊
  • タイプ:でんき
  • 威力:200-240
  • 対象:相手1体
  • 効果:相手の能力がさがっているほど威力があがる

 「まひ相手攻撃時能力5種↓9」とシナジーする自己完結型のテクニカルバディーズわざ。バディストーンボードに強化パネルがないので派手さにはやや欠けるが、ステータスが高めのおかげでそこそこの数字が出る。

パッシブスキル、バディストーンボード

わざレベル 名前 効果
パッシブ まひ相手攻撃時能力5種↓9 相手がまひ状態のときは技での攻撃が成功したときに相手の攻撃と防御と特攻と特防と素早さを1段階さげる
パッシブ 登場時次回ゲージ消費0 登場したときに自分を次回ゲージ消費0状態にする
パッシブ 攻撃時異常付与G9 技での追加効果で状態異常にしたときに相手のバディーズ全員に同じ状態異常を付与する
1 まひ無効 まひ状態にならない
2 ほっぺすりすり:攻撃時攻撃アップ3 技での攻撃が成功したときに40%の確率で自分の攻撃を1段階あげる
2 ほっぺすりすり:技後技ゲージ増加3 技が成功したときに40%の確率で自分のわざゲージを1増やす
2 まぶしく輝く!:技後技回数回復2 技が成功したときに30%の確率でその技の回数を1回復する
2 ひかりのかべ:技後技ゲージ増加3 技が成功したときに40%の確率で自分のわざゲージを1増やす
2 ひかりのかべ:技後技回数回復2 技が成功したときに30%の確率でその技の回数を1回復する
2 でんきショック:技後技ゲージ増加3 技が成功したときに40%の確率で自分のわざゲージを1増やす
3 ほっぺすりすり:相手まひ時威力上昇4 相手がまひ状態のときは自分の技の威力をあげる
3 抜群時威力上昇4 効果抜群のときに技の威力をあげる
3 BD技後防御アップ2 バディーズダイマックスわざをつかったあと自分の防御を2段階あげる
3 相手まひ時BD技↑3 相手がまひ状態のときは自分のバディーズダイマックスわざの威力をあげる
3 ひかりのかべ:技後特防アップG1 技が成功したときに自分のバディーズ全員の特防を1段階あげる
3 ダイウォール:BD技後特防アップG2 バディーズダイマックスわざをつかったあと味方のバディーズ全員の特防を2段階あげる
3 まひ相手攻撃時能力5種↓1 相手がまひ状態のときは技での攻撃が成功したときに20%の確率で相手の攻撃と防御と特攻と特防と素早さを1段階さげる
3 でんきショック:攻撃時ひるみ付与1 技での攻撃が成功したときに20%の確率で相手をひるみ状態にする
パッシブスキル

 「登場時次回ゲージ消費0」で「ほっぺすりすり」を使って相手全体をまひにして「でんきショック」を連打し「まひ相手攻撃時能力5種↓9」でズタズタにするデザイン。わかりやすくていい。最近だとカルネ(スペシャル)&ケルディオに近い。こちらは5種ダウンなので文句なしに強力だが、まひが前提なので相手をやや選ぶ。

BSB

 わざレベル1だと「まひ無効」しかない。しかし別にボードにこだわらなくても十分機能する。1体引きで止めておくのは“アリ”だ。
 わざレベル2では各種技がちょっとずつ便利になる。「ひかりのかべ」の回数回復も取れるので長期戦も可能となる。
 わざレベル3になると「まひ相手攻撃時能力5種↓1」でさらにおかわりできるようになるほか、「でんきショック:攻撃時ひるみ付与1」でひるみも狙える。
 しかし「ほっぺすりすり」の攻撃アップとか威力アップとか、的外れなパネルが多くてあまりうまみがない印象。レントラーみたいにエレキフィールドシナジーする効果があってもよかったと思うんだが。

ステータス比較

バディーズ(LV140) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ
マーマネ&トゲデマル 546 243 156 158 182 409
カミツレ&ゼブライカ 876 342 115 189 115 369
カミツレ(アナザー)&エモンガ 705 370 176 370 176 331
シトロン&エレザード 570 115 204 289 204 427
デンジ&レントラー 776 331 203 284 203 275
N&ゼクロム 611 414 157 336 157 204
マリィ&モルペコ 650 356 178 336 178 387


 なんとでんきタイプのバディーズでは特攻1位、攻撃は流石にN&ゼクロムに劣るが2位というステータスを誇る。数字だけならゼブライカより高いぞ。

総評

 他のバディーズと組み合わせることで真価を発揮するコンボ型のバディーズ。確定まひ持ちでんきタイプかつエレキフィールドも張れるのでN&ゼクロムとの相性は抜群。バチバチにデバフをかけられるのでレジェンドバトルでも活躍が期待できる。
 ただまあ、こいつがいることで劇的にどこか攻略しやすくなるとかではないという感じもある。N&ゼクロムの相方はデンジ&レントラーで十分と言えなくもない。これからクリスマス・正月を控えた状態で引きに行くか?その判断が必要だ。

編成

 やはりN&ゼクロムと組ませたい。急所バッファーが別途必要なのでそこは素早さを補えるマジコスグリーン&カメックスとかトウヤ&ダイケンキで補っていきたい。トウヤならイッシュのシナジーもある。
 デバフとダイウォールを軸にした耐久型でも仕事はできるだろう。その場合は防御と素早さを補える組み合わせでいきたい。フウロスワンナとか。

レビュー:Hades

 トロコンしたので記事を書きます。プレイタイムはSteam表記で82時間。

 ギリシャ神話をモチーフにしたクォータービュースタイリッシュアクションローグライク(ライト)。冥界神であり王であるハデス……の息子ザグレウス王子が、地上に住まうオリュンポスの神々の手助けを受けながら、親父の領域(テリトリー)である地獄から抜け出さんとする物語。

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キービジュアルがまたかっこいいんだ

 通常攻撃、特殊攻撃、魔弾とダッシュを駆使して亡者どもを蹴散らすシンプルながら快適で爽快感のあるゲームプレイ。雰囲気のあるビジュアル、ノリノリのBGM、いい意味で予想を裏切る個性豊かなキャラクターの織りなすストーリーと、全体的な満足度が非常に高い。ゴージャスなゲームと言ってもいい。前にレビューした『Wizard of Legend』はドット絵でカジュアルな感じだったからそれとは対照的だ。値段でゲームの良しあしを決めるわけではないが、この価格帯でこのクオリティは素晴らしい。
youtu.be
 英語版のトレーラー。曲が非常にいいのでぜひ聴いてほしい。

 アクション部分の難度は、難易度設定にもよるが、理不尽ということもない素直な難しさと思う。プレイヤー自身が成長していき気付きを経て被弾回数を減らしていくいつものアレ。持ち帰ったリソースによる永続強化要素でどんどんザグレウスを強化できるからアクションがある程度苦手でも完全にどん詰まりになることはない……と思う。
 ストーリーもグッド。ローグライクでおなじみの「死に戻り」が世界観と噛み合っていて、リトライしながらも少しずつ進んでいくギミックは何度でも挑戦したくなる面白さがある。キャラがどいつもこいつも一癖あって惹かれるし、気まぐれで協力したかと思いきや急にキレて天罰を下してくるオリュンポスの神々も妙な人間味があっていい。
 欠点を挙げるとすれば、とにもかくにも進行が周回・アイテム収集を前提としているため、ある程度進めてからは延々と攻略目的の脱出を繰り返すことになる点。最強ビルドでRTAを目指すと考えれば苦ではないと言っている人もいたが……まあ、プレイは楽しいので苦行というほどではない。
 総評としては、人気も納得のナイスなゲームでした。買ってよかった。ちなみに好きな武器は秘された態の盾、好きなキャラはタナトスです。デューサもかわいいよね。

レビュー:Changed

 ハロウィンセールで買いました。トロコンしました。

 プレイしての最初の感想は「Changedのファンの人たちはこんなきついゲームプレイしてんの!?」だった。

 目が覚めたらパンツ一丁で研究所に閉じ込められていた男の子が襲い来る実験体たちを回避し謎を解きながら脱出を試みるゲーム。「ケモノと人間の物語」とあるとおり「ケモノ」――より正確に言えば、「獣化/TF/transfur/goo transformation」要素がふんだんに盛り込まれたゲームとなっている。その手のフェチにはたまらないだろう。ちょっとSCPやクトゥルフ感もあったりなかったり。

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サメはケモノに入りますか?

 敵にやられる、すなわちゲームオーバーになると主人公がこうしてラテックス状になった敵に覆われ獣化しておしまい。負けカット収集もひとつのお楽しみ要素と言える。わざと負ける必要があるんじゃないかという心配はご無用だ。普通にプレイしていれば幾度となくボコられることになる。

 ジャンルは謎解きアクション。ストアページからは判別できないが、見下ろしマップ移動をしつつ時にシビアなアクションを要求されることから『青鬼』や『魔女の家』に近いと思う。どうしようもない敵から逃げ回るところとかね……。

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回避と逃亡が主な対処手段である

 で、これがまた難しい。一撃でも食らえば即ゲームオーバーのオワタ式。かなりギリギリに設定してあるプレイ猶予。単体だとカジュアルだなあという印象のグラフィックも、当たり判定が重要なシーンではどこに触れたら死ぬのかわからず苦戦。その他数ある初見殺し等々……。TFか、いいなあというノリで購入すると後悔するのではと思わされるレベルの内容。ちなみにイージーとノーマルがあるけどイージーだと途中で強制バッドエンドになる(選択したあと説明される)ので実質ノーマル一択、救済措置はない。ゲーム始めてすぐに「必要最低限のヒントしかないので、詰まったら攻略情報を読もう」と表示されることからもやばさがひしひしと伝わってくる。


 ボリュームはそこそこ。攻略サイトを見ながら7時間でトロコン。先述のとおりかなり難しいが、めげずに続ければいつかできるくらいの難度ではあると思うので、鍛えるべきはむしろメンタルかもしれない。ゲームパッドにも一応対応しているがLスティックで移動するのは死ぬほどつらいので素直にキーボード使った方が楽かも。
 ちなみに好きなキャラはSnow Leopardです。上に書いたようなジャンルが好きでアクションにめげない心を持っているならオススメ。

ポケマス:バディーズサーチ(ガチャ)について

 数字のまとめ。

ガチャの種類

 ポケマスのガチャ=バディーズサーチには大きく分けて3種類存在する。それ以外に、チケット専用バディーズサーチのような特殊な形式もある。

通常のガチャ
  • 星3 73% / 星4 20% / 星5 7%
  • ピックアップ対象 2%(複数ピックアップの場合、2組か3組ならそれぞれ1.5%、4組だと0.5%、6組だと0.33%)

 ポケモンマスターズの基本となるガチャ。フェスとマスターフェス以外全部これと言い換えてもいい。恒常バディーズの実装ガチャ、季節限定ガチャ、選べる星5ガチャなど。
 SSRに相当する星5の排出率は7%と悪くなく、5/7の確率ですり抜けるものの、ピックアップ対象2%もガチャの中では良心的な部類と言える。ただポケマスは重ねて運用する前提のデザインも多いからなあ……。

ポケマスフェス
  • 星3 70% / 星4 20% / 星5 10%
  • ピックアップ対象 2%(複数ピックアップの場合、2組か3組ならそれぞれ1.5%、4組だと0.5%)

 いわゆるフェス。メギド72のように月末に定期的に開催されるなどということはなく不定期。星5が10%と通常に比べ当たりやすくなっているが、ピックアップ確率は据え置き。
 手持ちがまだ揃っていない、すり抜けてもうれしい初心者にとってはもちろん、手持ちが潤沢でものびしろ星5が手に入りやすいため通常のガチャよりはオイシイ。フェスのピックアップ対象となるバディーズは恒常入りしないのでそういった意味でも引きに行く価値の大きいガチャ。

マスターフェス
  • 星3 68% / 星4 20% / 星5 12%
  • ピックアップ対象 1%

 フェスよりさらに星5確率が上がっている一方、ピックアップ対象の排出率が絞られている地獄のガチャ。マスターバディーズと呼ばれる特殊なパッシブスキルを持ったバディーズが手に入る。最初の55連分はオマケが付いてくる。
 天井まで回しても1体も引けないなんてこともザラ。副産物はその分おいしいので最初から天井覚悟で回しに行くのが正しいかもしれない。なお、過去一度も復刻されていない。

ガチャの形式

 通常は、単発がダイヤ300個、11連がダイヤ3000個、1日1回限定お得なガチャがダイヤ100個である。
 このほか、ステップアップガチャや、3回限定の6連ガチャなど、ちょっとずつお得な形式も存在する。

天井

 バディーズサーチにはいわゆる天井がある。「バディーズサーチポイント」なるポイントを400溜めるとガチャから手に入る任意のバディーズ1組と引き換えられる。
 ポイントは、単発で3、11連ガチャで33、1日1回お得なガチャで1溜まる。何日もかけてお得なガチャで複数回引くことを考慮しない場合、11連ガチャを12回、単発1回、お得なガチャ1回でちょうど400ポイント。しめて36400ダイヤ。ガチャ回数にして134回分。定価*1だとだいたい37,000円ちょっとかかる計算になる。
 ポケマスのピックアップ期間はマチマチで、14日くらいで終わることもあれば、レッド&カビゴンのように約40日続くこともある。そのような場合は11連分の33ポイントをお得なガチャに置き換えることで(時間はかかるが)いくらか金銭的負担を抑えることができるだろう。

ダイヤの値段

 ポケモンマスターズにおけるダイヤの値段は以下のとおり。(2021年10月現在)

区分 個数 値段(円) ダイヤ1個あたり単価(円)
通常 100 120 1.2
通常 520 610 1.173076923
通常 1600 1840 1.15
通常 3200 3540 1.10625
通常 6400 7000 1.09375
通常 9800 10000 1.020408163
月限定 150 120 0.8
月限定 520 490 0.942307692
月限定 1600 1480 0.925
月限定 3000 3300 1.1
イベント 300 250 0.833333333
イベント 1800 1600 0.888888889
イベント 3900 3420 0.876923077
イベント 7000 5980 0.854285714
周年記念 300 120 0.4
周年記念 1300 980 0.753846154
周年記念 4000 2940 0.735
周年記念 14000 10000 0.714285714

 ポケモンマスターズのダイヤは高い部類に入る……と思う。通常の値段だと一番安くても1個あたり1円を超える。約3,061円で11連回せる計算。ただ最近はイベントも多く、だいたい月に2回くらいはイベント価格でダイヤを買えるので、よほど突っ張らない限り定価で買うことはほぼないだろう。
 イベント価格は通常の12~15%オフといった感じ。定価だと37000円かかる天井もイベント価格だと31000円、周年記念で26000円まで落ちる。
 なお、月限定の3300円で3000個ダイヤは「星5のびしろ」のおまけがついてくるだけで値段的には全然安くない点に注意。

その他

 フェスの復刻タイミングなどにこれといった法則性はない。季節限定バディーズサーチは1年後に抱き合わせで復刻することが確認されているが、2年後どうなるかはまだ2周年なので不明。

*1:10,000円で9800個