ダブルクロス:GMに依存するルールや効果はどうかと思う話

 ルール考察でもなんでもなくただの思考整理。別にこれを書いたところで何が変わるでもない、ひとりのユーザの意見と思ってもらえれば。
■追記
 一応言っておくと、「喚起魔術の効果が定義されていないのは原作準拠なのでこれでよい」とか「GMにおもねる部分が多いほうが好きにできて自分は好きだ」とか言う人を否定するつもりはありません。あくまで個人の感想なので。
 また、賢明な読者の諸兄であれば書くまでもなくご理解いただいているかと思いますが、私は一介の素人、対してダブルクロスの作者はプロなのですから、私がいくらその内容を不合理で怠慢だと感じたとしても、作品として世に出ている以上は、そこはプロなりの考えをもって出版されているものだということは大前提であり公然の事実ですので、上にも書いたとおり単なる意見として読んでください。

はじめに

 ダブルクロス The 3rd Editionの待望の新サプリメント『クロウリングケイオス』(以下「CRC*1)が発売となった。その中のひとつの要素を取り上げつつ、前々から思っていることに触れたいと思う。
 CRCクトゥルフ神話、もっと言えば『クトゥルフ神話TRPG』の要素をダブルクロスというゲームに取り入れるためのサプリメントである。原作における正気度判定を模した恐怖判定や神話生物など多くのエッセンスが移植されており、その中でも特に力が入っているのが「魔術」のルール。驚くべきことに、術式のデータは実に8ページにわたる71種、それを使うための魔導書も35種収録されていて、力の入れ具合がうかがえる。
 しかしながらその内実として、効果を見ると「GMが判断する」「GMが決める」といったように定義されていない部分が多くみられる。18種存在する喚起魔術に至っては、設定されているのが使用するためのコストや難易度、フレーバーのみで、効果はすべてGMが決定することとなっている(p.105)。あまつさえ「術式の効果の多くは、イージーエフェクトと同様に曖昧でGMとプレイヤーの判断に委ねられるものが多い。」(p.105)と自ら断言していることからもこれはこういうデザインのものであるわけだが、それってゲームとしてどうなのよという点について話していく。

理由

 GMに依存する効果が何故ゲームに悪影響を及ぼすのかについて、私の考える理由は以下のとおり。なおCRCのほかにも、例えば『ユニバーサルガーディアン』等に収録されている「GMの許可が必要」なエンブレムデータもこれに類するものである。

1. 手間である

 使用するたびにGMに許諾・確認を取る必要があり、手間である。また、PL・GM双方に「判断」という労力を強要する。
 「いいですか」「いいです/ダメです」で済むじゃんと思われる方もいるかもしれないが、最初から効果が決まっていれば不要な手続きであり、そのひと手間が無駄である。特に喚起魔術はその内容を考えるという大きな手間をGMに取らせることとなる。

2. ゲームとしての普遍性が失われ、フェアでない

 GM(卓)によって処理が異なるため、ゲームとしての普遍性が失われる。ゲームをゲームとして成り立たせているものがルールであり、そのルールは共通認識によって成り立っているが、GM依存の効果にはその前提が適用されない。言わばローカルルールを強制的に作らせるようなものである。ローカルルールは、特にコミュニティやコンベンションなどで不特定のユーザと交流する際に明確に妨げとなるものであり、極論を言えばTPRGを普及する上での障害にすらなりうる。初心者に「ルールは決まってないけど、うちではこうしてるよ」などと説明にならない説明をする羽目になる。
 GMに従うのがゴールデンルールであるという大前提はわかった上で言うが、それは『ルールブック1』にもあるとおりルールの不備等によって発生した不測の事態を収束させるための最終手段であって、最初からGMに効果を丸投げするようなものではない。

3. 適切なリソースを支払って得たデータの内容が担保されないというのは、ゲームが破綻している

 ルールに則って作成したデータの一部をGMの一存で使用不可とされたらどのように思うだろうか?もちろん、TRPGである以上は、例えば屋内で大型のヴィークルは使用できないだとか、周囲の一般人に影響があるから《ワーディング》は使えないだとか、そういったシチュエーションごとの制約は発生するだろう。しかしそれはあくまでロールプレイ上の制限であってルールの制限ではない。ところが、召喚魔術によって召喚された神話生物はGMの判断で召喚者を裏切ってもよいことがルール上で確約されているし、《死者蘇生》で蘇生したキャラクターが“場合によっては”他人が唱えた逆呪文で死亡することもある。……「そんなデータ誰も使わないだろ」「フレーバーなんだから細かいこと気にするなよ」と思われる方もいるかもしれないが、それこそデータへの冒涜である。じゃあ何のためにこれはここに書いてあるのだ。
 なおこの点については、例外的にやむを得ない処置もあるとは思う。例えば《インスピレーション》(EA p.89)はTRPGというゲーム自体に介入するメタ的な効果であり、ともすればセッション自体を崩壊させかねないため、GMの判断で打ち消してもよいというのは妥当な措置だろう(それゆえに、非常に扱いの難しいエフェクトとなっているわけだが)。イージーエフェクトも、個人的にはもう少しはっきりしてもらった方が扱いやすいとは思うが、最初からフレーバー付けという意味合いが強く、戦闘にも影響せず、コストも安い――つまり、ゲームへの影響が少ないため、ロールやGM判断で効果を処理しても、そこまで違和感はない。

4. そもそもこれらの効果が存在しているゲーム上の意義が不明である

 これがゲームのルールブックである以上、ルールは設定されていて然るべきである。ではなぜこのような効果が存在するのか?
 非常に強力な効果だから?だったらコストを適切に設定すればよい。設定上の扱いが難しいから?それこそ、こういったフレーバーをいかにしてゲームデータに落とし込むかはゲームデザイナーの腕の見せ所だろう。ゲームに幅を持たせたいから?それは幅じゃなくて虚無だ。TRPGにおける自由というものはルールがあって初めて成り立つものであって、ルールが設定されていなければ単なる無法にすぎない。
 結局のところ、これはクトゥルフをちゃんとダブルクロスにできなかった部分をユーザに丸投げしているだけの作者の怠慢なのではないかと、そう思ってしまうのも無理からぬことではないか。神話生物が常に召喚者の言うことを聞くわけではないという不安定さを表現したいのであれば、例えば「命令時に判定が必要で、失敗した場合はGMに従う」というようなデータ面での解決をするのがゲームであって、「神話生物を完全にコントロールできると考えるのは人間の思い上がりである。」などというかっこいいフレーバー・テキストではセッションの何の助けにもならない。

総括:ひとりのユーザとして願うこと

 いろいろと書いたが、特に1と2の理由はルール上の不備にも通じるものである。顧客が対価を支払って得た商品を使用できないような不足があったらそれは商品としての欠陥だ。ルール上の不備を補うのがゴールデンルールだが、それは不備を放置していい理由にはならない。
 CRCGMに処理を丸投げするテキストはもうすでにエラッタやFAQでどうにかなる域を超えているのでどうでもいいが、せめてルール上の不備に関する問い合わせがあったら、真摯に受け止めて、twitterの公式関係者が口にしているように、エラッタやFAQに反映していただきたい。もちろん、こんなチラシの裏に書いても仕方がないので、不明な点はきっちり公式のメールアドレスに問い合わせするつもりだ。
http://www.fear.co.jp/index.htm>ご利用案内/各種お問い合わせ>各種お問い合わせ/よくある質問について

*1:これまで2文字の略称だったのになぜ突然3文字なんでしょうね。

ポケマス:ヒガナ&レックウザ 評価

ステータス

  • ヒガナ&レックウザ
  • レアリティ:5(EX未開放)
  • タイプ:ドラゴン
  • ロール:特殊アタッカー
  • 弱点:いわ
  • 入手:イベント配布

ざっくり評価

■長所

  • 攻撃面のステータスが優秀
  • 物理、特殊の両面で攻撃できる
  • りゅうせいぐん」「げきりん」共に威力が高い
  • りゅうせいぐん」の命中不安をボードで補える
  • げきりん」のデメリットを混乱無効のボードで打ち消せる
  • イベント配布なのでわざレベル5、のびしろ20が容易

■短所

  • 真価を発揮するには天候パが必須だが、天候パに居場所がない
  • 「想像力を働かせて」のデメリットが厳しい
  • 急所バフがない
  • ドラゴンタイプのアタッカー自体が激戦区であり、手持ちが揃っていれば他に見劣りする

わざ

げきりん
  • ゲージ:3
  • 分類:物理
  • タイプ:ドラゴン
  • 威力:115-138
  • 命中:100
  • 対象:相手1体
  • 効果:自分をこんらん状態にする

 威力そこそこ、命中安定の物理攻撃。これを主軸とする場合ポテンシャルで混乱無効を厳選するのが半ば必須とされていたところ、ボードで混乱無効を取れるようになったため使い勝手が劇的に改善した。

つばめがえし
  • ゲージ:2
  • 分類:物理
  • タイプ:ひこう
  • 威力:45-54
  • 命中:-
  • 対象:相手1体
  • 効果:攻撃が必ず命中する

 せっかくレックウザなんだから「ガリョウテンセイ」とか、天候シナジーのある「ぼうふう」とかじゃダメだったの?という悲しみのひこうタイプ枠。威力に期待して使うことはまずない。
 ボードで40%特攻アップや40%急所率アップの効果を付けられるようになった。せめて100%なら……。

想像力を働かせて
  • 回数:2回
  • 対象:自分
  • 効果:自分のひるみ状態やこんらん状態やバインド状態を解除する 自分の攻撃と特攻をぐーんとあげる 自分の素早さと命中率をあげる 自分の防御と特防をがくっとさげる

 「げきりん」のデメリットケア、「りゅうせいぐん」の命中ケアをしつつ攻撃と特攻を2段階上昇できるのは優秀。優秀なのだがデメリットがきつすぎる。レアリティの差こそあれ「マジコスレッド&リザードン」や「ダンデ&リザードン」のトレーナーわざと比べると悲しくなる。1段階ダウンじゃダメだったのか?
 ポテンシャルで「全ダウン耐性9」を取ってなんとか誤魔化しながら使うか、いっそ「ワタル&カイリュー」のごとく自前バフを持たないものとして運用するか。

りゅうせいぐん
  • 分類:特殊
  • タイプ:ドラゴン
  • 威力:136-163
  • 命中:90
  • 対象:相手1体
  • 効果:自分の特攻をがくっとさげる

 高火力高デメリットのおなじみメイン火力。特殊アタッカーなのに特殊技が1つしかない。「げきりん」と違いこちらはデメリットをボードで打ち消せない*1ため、メインで使うにはポテンシャルで「特攻ダウン無効」を取りたい。
 なお「命中率アップ+5」のボードが2つあるため、そちらにパワーを割けば命中不安は解消できる。「想像力を働かせて」とどちらを使うか取捨選択が必要。

バディーズわざ:みんなを守る祈りのりゅうせいぐん

  • 分類:特殊
  • タイプ:ドラゴン
  • 威力:250-300
  • 対象:相手1体
  • 効果:追加効果なし

 バディーズわざは特殊。「げきりん」をメインに運用する場合、分類が違う点に留意したい。

パッシブスキル

  • 天気変化時威力上昇3:天気が変化しているときだけ技の威力をあげる

 原作のエアロックとは打って変わり、むしろ天気を味方につけて戦うようになった。「砂嵐時威力上昇3」などの上位互換に相当するスキルだが、ほのおやみずタイプと違って天気で威力が上がる技もなく、かといって砂嵐やあられのダメージを無効化できるパッシブスキルやボードがないので、天候パに入れて活躍できるかというと微妙なところ。ボード追加されたのになぜ……。今後、天候を操るドラゴンタイプのバディーズ(キバナとか?)が出てくると評価が変わってくるかもしれない。
 また、地力が低いので微妙だが、「イブキ&キングドラ」もドラゴンタイプでありながら雨パ適正のボードを持っているため、「ドラゴン・アタッカー」のチームスキルを発動させつつの天候パなんかも一応組める。

ステータス比較

バディーズ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ
イブキ&キングドラ 590 258 152 327 153 256
アイリス&オノノクス 467 281 148 71 111 180
アイリス(アナザー)&サザンドラ 635 392 186 392 186 269
ワタル&カイリュー 542 427 167 426 168 255
ジコスシロナ&ジャラランガ 504 380 156 392 156 195
ヒガナ&レックウザ 526 363 142 363 142 244
アカギ&パルキア 656 269 134 282 134 198
ルチア&チルタリス 630 313 194 350 232 238
ルチア&メガチルタリス 630 313 194 419 278 238

 現状実装されている9+1体のドラゴンバディーズのうち実に6体がアタッカーで、テクニカルの2体もそこらのアタッカーを凌駕するステータスを持っているという激戦区ぶり。ヒガナ&レックウザは「フェス限よりは弱いが、その他よりは強い」といった位置づけ。

総評

 決して性能が悪いわけではないのだが突き抜けたところがなく、他のドラゴンバディーズと比べると見劣りしてしまう。特に同じ伝説イベント配布である「アカギ&パルキア」が癖もなく真っ当に強いだけに風当たりは厳しい。貴重な両刀バディーズなので、レジェンドバトルなどで物理・特殊両面が必要となる場面が今後出てくれば活躍できるだろう。

編成

 晴れパは最強アタッカーがいるから論外として、外付けのバフが欲しいことを考えると「ハルカ&ラグラージ」「マジコスグリーン&カメックス」で囲んで雨パにするのが最も無難か。でもそれだったら素直に水タイプのバディーズを使った方が強い……。
 最初からチームスキルの発動が期待できない「アセロラシロデスナ」と組ませるのもいいかもしれない。

*1:「つばめがえし」でたまに特攻が上がるようになるボードはもしかしてこれのケアなのだろうか?

ポケマス:ハルカ(21シーズン)&ミミロップ 評価

ステータス

  • ハルカ(21シーズン)&ミミロップ/メガミミロップ
  • レアリティ:5(EX解放済み)
  • タイプ:ノーマル/かくとう
  • ロール:物理アタッカー
  • 弱点:かくとう
  • 入手:季節限定バディーズサーチ

ざっくり評価

■長所

  • メガシンカ前の技が(サポートとして)全体的に優秀
  • メガシンカ後の攻撃が高い
  • とびひざげりの威力が高い
  • 味方にバフをかけたうえで攻撃に出るという唯一無二の動きができる
  • 攻撃バフが足りている

■短所

  • かくとうアタッカーとして見た場合、メガシンカしてからが本番なので速攻に向かない
  • サポートとして見た場合、耐久面が貧弱
  • わざゲージアップが弱い
  • 急所バフがない
  • 「ノーマル・アタッカー」のチームスキルはノーマルの技にしか乗らないので実質的に死んでいる

わざ

ずつき
  • ゲージ:2
  • 分類:物理
  • タイプ:ノーマル
  • 威力:53-63
  • 命中:100
  • 対象:相手1体
  • 効果:たまに相手をひるみ状態にする(メガシンカ後「わざゲージアップ」になる)

 30%ひるみ。メガシンカせずにサポートとして運用するならターン送りとして優秀。

キズぐすり
  • 回数:2
  • 対象:味方1体
  • 効果:味方のHPを少し回復する

 汎用回復アイテム。ボードに回数回復もある。

ディフェンダーG

 汎用防御バフ。ボードに回数回復もある。

もこもこキュートに
  • 回数:2回
  • 対象:-
  • 効果:自分がミミロップの場合は味方のバディーズ全員の素早さをぐーんとあげる 自分がミミロップの場合は自分の回避率をぐーんとあげる 自分がメガミミロップになっている場合は自分の命中率をあげる 自分がメガミミロップになっている場合は自分の回避率をぐぐーんとあげる

 メガシンカすると性能が変わる。貴重な全体素早さ2段階バフが優秀で、基本的にはこれを2、3回使ってからメガシンカすることになるものと思われる。メガシンカ後に使えばとびひざげりの命中不安をなくせるが、ただでさえ初動が遅いアタッカーがメガシンカしたあと命中バフに1ターン費やしていられるか?という問題がある。回避バフもオマケとしては弱い。これが急所バフだったら……。サポートとして運用するなら耐久面の低さを回避で補えて便利かもしれない。

わざゲージアップ
  • 回数:2回
  • 対象:自分
  • 効果:自分のわざゲージを3増やす

 雑にわざゲージアップを搭載して茶を濁すバディーズが最近多い気がする。ゲージ確保という効果自体は弱くないけど単体だと弱い。

とびひざげり
  • 分類:物理
  • タイプ:かくとう
  • 威力:135-162
  • 命中:90
  • 対象:相手1体
  • 効果:攻撃が失敗すると自分の最大HPの半分のダメージを受ける

 メイン火力。インファイトより数字が出る上にデメリットも当てさえすれば関係ないので優秀。ボードに命中補正のパネルがないので命中バフをかける必要がある。90だと2段階で100を超える。一応自前でも用意できるが先述のとおり貴重なターンがもったいないので、可能なら外付けで用意したい。

バディーズわざ:心が弾むドキドキのノーマルインパクト/ファイティングインパク

  • 分類:物理
  • タイプ:ノーマル/かくとう
  • 威力:200-240
  • 対象:相手1体
  • 効果:バトル終了までメガミミロップになる 初めてバディーズわざを使ったあと バトル終了までバディーズわざがかくとうタイプになる

 グラジオシルヴァディに続く2体目の「バディーズわざのタイプが変わる」効果。メガシンカを含むバディーズわざはふつう威力が低く(160-192)設定されているが、元のタイプがノーマルであることから補正がかかり強くなっている。

パッシブスキル

  • B技後B技タイプ変化:初めてバディーズわざを使ったときだけバディーズわざのタイプが変化する

 バディーズわざのテキストにもタイプが変わると書いてあるのだからパッシブ枠1つ使わなくてもよいのでは?という気がする。もちろんメガシンカ後は死に枠。実質的な「かくとうチェンジ」か。

  • 被攻撃時わざゲージ↑5:技で攻撃を受けたときにたびたび自分のわざゲージを1増やす(メガシンカ後「攻撃時わざゲージ↑5」に変化)

 タンク役を担える耐久はないので微妙。全体攻撃を受けたときに使えるかもというくらい?

  • B技後攻撃アップ6:初めてバディーズわざを使ったときだけ自分の攻撃をどっかーんとあげる

 技に攻撃面のバフがなくて何かと思ったらパッシブに付いていた。自動的に6段階確保できるのは優秀。

  • 攻撃時わざゲージ↑5:技での攻撃が成功したときにたびたび自分のわざゲージを1増やす

 そこそこ優秀な消費ゲージ軽減。ボードにも「とびひざげり:わざ後わざゲージ↑2」があるため技回しは快適な部類。

ステータス比較

バディーズ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ
コルニ&メガルカリオ 474 437 135 341 111 220
ミツル&メガエルレイド 489 435 129 388 156 232
ハルカ(21シーズン)&メガミミロップ 600 405 147 238 159 333

総評

 とにかく前例のない性能をしているため単純比較ができない。ヒカリ&ドダイトスやマジコスグリーン&カメックスのように「攻撃できるサポート」はいたが、攻撃する前に味方にバフをかけてバディーズわざでシフトするアタッカーは全くの新機軸。とにかく速攻で相手を削る必要のあるチャンピオンバトルのエリート攻略などではミツルあたりに軍配が上がりそうだが、バフが優秀なので初速を必要としないクエストでは安定感が高い。
 またメガシンカ前の技構成が完全にサポート、というかフウロスワンナとほぼ同じなのでそのまま運用しても十分使えそうである。

編成

 攻撃と素早さバフを自前で用意できるためほしいのは急所と可能なら命中。おそらくセットでの運用をデザインされているであろうアーティ(21シーズン)&トゲピーはちょうど両方を用意できて耐久面も足りているので好相性。2体でバフが十二分に足りるので残り1枠は相手にデバフをかけつつフェアリーのチームスキルを発動できるヒカリ(21シーズン)&マホイップや回復面をさらに補強できるエリカ(20シーズン)&キュワワーなどがいいだろうか。いずれも季節限定バディーズなのでチームスキルも発動できる。……編成難度が異様に高い点に目をつむれば。

ポケマス:選べる星5スペシャルBサーチのおススメ 恒常バディーズ解説

 選べる星5スペシャルBサーチ、いわゆる有償指名ガチャが開催されているので、独断と偏見でおススメを紹介します。2021年6月版。
 用語などは前の記事を参照。⇒ ポケマス:何やったらいいかわからない人向け(編成) - Hide Left Hand

前提:ポケモンマスターズのガチャの仕様

 ガチャ産星5バディーズは大きく2種、恒常とそれ以外の限定バディーズに分けられる。

  • 限定バディーズ:現時点では「フェス限定バディーズ」「季節限定バディーズ」「マスターバディーズ」が存在する。いずれも特定のピックアップでのみ登場し、通常のガチャからは排出されない。「季節限定バディーズ」はクリスマスやバレンタイン限定で、一度機会を逃すと1年待つ必要がある。それ以外は3か月~半年?くらいの周期で復刻する。マスターバディーズは今回ダンデが初実装で復刻は不明。半年後の2周年で復刻しそう。
  • 恒常バディーズ:実装後、どのガチャからも排出される。初登場時にピックアップするほか、たまにタイプ別や地方別でピックアップが開催される。今回のように指名ガチャが開催されることがあるが、直近で実装された恒常バディーズは指名できない場合が多い。

 ポケマスのガチャはSSRであるところの星5の確率が7%(フェスで10%、マスターフェスで12%)と高い一方で、ピックアップが2%や1.5%を2種類などすり抜け確率が高くなっている。つまり恒常バディーズが当たりやすい。
 狙った恒常を引きに行くのはかなり困難。しかし当たるときは当たる。せっかく指名したバディーズが直後にフェスから出てきた!なんてこともザラなのでそのリスクには留意したい。当たり前だが、ガチャを回せば回すほどすり抜けて手持ちが揃っていくことから、普段ガチャを回さない人ほど今回の指名ガチャで狙ったやつを引きにいく価値が大きいと言える。

 並びをおススメ順にしようと思ったが、手持ちとの相性によって前後するうえにそんなに差がなかったので、好みの順になった。

攻撃役

グリーン&ピジョット

■長所

  • 特攻4段階、命中・回避・急所2段階とバフがまあ足りている。
  • メガシンカすると全バディーズ中2位タイの火力に。なんとレッド&メガリザードンと同等。
  • 「ぼうふう」も強力。
  • 強力な配布バディーズであるスワンナと並べてひこうのチームスキルを発動できる。

■短所

  • バディストーンボードで回数回復を噛ませないと特攻と急所のバフが足りない。
  • メガシンカしないと「ぼうふう」が使えず火力が低い。

 ポケモンマスターズにおける初の追加バディーズ。なんとなくすり抜けでよく出るはずれ枠っぽい印象で推している人も少ないように思うが、個人的なお勧め度は高め。フウロスワンナと組んでチームスキルを発揮しつつ安定した火力が出せる。ごり押し適性が高く、バディストーンボードでさらなる強化が望める。足りない部分は他の補助役で補いたい。ナツメ&フーディンなどは好相性。
 なお彼自身の欠点というわけではないが、限定バディーズで正月ワタル&ギャラドス、フラダリ&イベルタル、クリスマスフウロトゲキッスなど攻撃役を担えるひこうタイプのバディーズが多く存在し、弱点を突くという点で競合しやすい。ダンデ&リザードンも「ぼうふう」使えるしな……。

ライチ&ルガルガン

■長所

  • 攻撃、命中、急所率アップ4段階のバフを自前で持っており優秀。
  • ストーンエッジ」の火力が高い。また、自前で命中不安を解消できる。
  • 攻撃が非常に高く、メガシンカを除けば全バディーズでも10本の指に入る。
  • バディストーンボードを使わなくても十分強い。

■短所

  • トレーナー技で特防が2段階下がる。
  • 現時点で星6EXが実装されていない。

 サービス開始と同時に実装されたバディーズの1体。その火力で全てを薙ぎ払い、マジコスレッド&リザードンが実装されるまでは「ルガルガンマスターズ」と称されていたとかいないとか。原作では命中不安の代名詞とされていた「ストーンエッジ」がトレーナー技によるバフで命中率100%を超える。最強じゃん!私も黎明期にお世話になりました。
 いわタイプバディーズのラインナップに癖があるのでチームスキルを発揮させようと思うと工夫が必要。特に好相性なのは同じくルガルガンを使用するククイ。アローラのチームスキルも発動できるし、「にらみつける」で防御を下げてストーンエッジの火力にさらに貢献できる。あとは配布のタケシ&イワークとか、いわタイプではないが配布のアセロラシロデスナの「すなあらし」で砂パ運用してもよい。変わったところではタマゴポケモンのカブトがいわタイプかつ「すなあらし」持ちで好相性である。

ユウキ&キモリジュカイン

■長所

  • 急所率アップ4段階、攻撃と特攻アップ6段階のバフを自前で持っており優秀。
  • リーフストーム」の火力が高い。特攻も高い。
  • 物理攻撃・特殊攻撃の両面に対応している(あまり使いどころはないが)。
  • バディストーンボードによって「晴れ」による補正を受けられる。ゲージ加速、火力アップが優秀。コトネと相性がよい。

■短所

  • トレーナー技でゲージを使う。
  • リーフストーム」の命中が100%ではない(ボードでケア可能)。
  • リーフストーム」による特攻ダウンのケアが必要(ポテンシャルの「特攻ダウン無効」でケア可能)。

 サービス開始と同時に実装されたバディーズの1体。バフがシンプルに自己完結しており、わかりやすく使いやすい。デザイン的にはORASのユウキでありメガバングルも持っているくせにメガジュカインにならない謎がある。相方のハルカはメガラグラージを使うのに……。
 「リーフストーム」の火力が優秀である反面、特攻2段階ダウンが手痛いので他のアタッカーと比べると初期おススメ度は低め。ポテンシャルを使えるくらいまで進められれば「特攻ダウン無効」によって修羅と化す。
 バディストーンボードで「晴れ」に関するスキルを取得すると特に強い。同じくくさタイプのバディーズで天候を晴れにできるコトネ&チコリータと並べると強力。マツブサグラードンを引けているなら特におすすめ。

補助役

ナツメ&フーディン

■長所

  • 全体急所2段階、単体特攻6段階&命中2段階&回復2回とバフの濃さがすごい。
  • 「リフレクター」まで持っている。
  • バディストーンボードを開放すると「リフレクター」に素早さ2段階バフが付いてきて意味不明。

■短所

 ほかのサポートロールバディーズが霞んで見える強烈なバッファー。攻撃役が足りているなら指名はこいつで間違いないと言っても過言ではない。
 とにかく色々と足りており、まず特攻は単体ながら6段階まで伸ばせ、しかも命中2段階に回復のおまけつき。2段階までしか伸ばせないが急所率もいけるうえに「リフレクター」まである。バディストーンボードで素早さと急所率残り1を補えばこれ1体で特攻型攻撃役のバフがすべて揃ってしまう。自前のバフを持たないワタル&カイリューなどとの相性が特によい。恒常だとグリーン&ピジョットとはバフの中身が噛み合っていてグッド。
 難点は防御面。ただ防御面の補助役はフウロスワンナ、カスミ&スターミーと配布が充実しているため問題はなさそう。

トウヤ&ミジュマルダイケンキ

■長所

  • 攻撃6段階、素早さ4段階の優秀なバフ。
  • たきのぼり」によるひるみも狙える。
  • 地味に「全ダウン無効」も優秀。
  • みずタイプなので配布のカスミ&スターミーと組ませやすい。
  • バディストーンボードを開放するとトレーナー技に急所バフが付いたり防御バフが付いたりする。意味不明。

■短所

  • 防御面のバフが薄め。

 特殊バッファーの決定版がナツメなら物理バッファーの決定版はトウヤ。ボード実装前はそれだけが理由に選外だったが実装されてからは鬼神の強さに。ボードと確率回数回復次第だが全員分の攻撃急所素早さを最大まで上げられるポテンシャルがあるのはちょっと意味が分からない。「たきのぼり」ひるみハメも言うまでもなく強い。
 みずのチームスキルが発動するマジコスギーマサメハダーやカスミ&スターミーと組ませたい。素早さアップとシナジーするライチ&ルガルガンも好相性。というか物理アタッカー全般と相性がいい。

セレナ&フォッコマフォクシー

■長所

  • 「さいみんじゅつ」全体化の暴力。
  • 星6EXが実装されており、「オーバーヒート」とバディーズわざでメイン火力を担うことも可能。
  • ほのおタイプなのでダンデ&リザードンの一翼を担える。

■短所

  • 「さいみんじゅつ」が通用しないステージでは出番がない。
  • 妨害は強力だが味方の火力に貢献するわけではないので、自身で頑張るか、編成を工夫する必要がある。

 通称セレナ&ダークライ。全体催眠とかいう出禁必至の暴力バディーズ。とにかく催眠の通るステージでの優位性が異常で、特に高難度攻略においては必ず名前が挙がる。
 もちろん世の中そんなに甘くなく、相手がねむり無効のときもある。ごり押し性能が高いとかどこにでも連れていけるみたいな感じではなくて「いるとイージーウィンできる選択肢が発生する」みたいな感じ。ほのおタイプなのでダンデ&リザードンを引けている人にはかなりアリ。

コトネ&チコリータメガニウム

■長所

  • 急所率2段階、晴れ下で攻撃特攻素早さ4段階バフが優秀。
  • ひかりのかべ」が便利。
  • バディストーンボードで「B技後晴れ化」を取ると晴れパの主軸に。

■短所

  • 防御面のバフがない。
  • 真価を発揮するには3体重ねてバディストーンボードの開放が必要。
  • ステータスが全体的に低め。

 ご存じHGSS女主人公。実装当初は凡才だったがバディストーンボードが実装され一躍晴れパの要と化した。ユウキ&キモリとの相性が抜群で、フェスでどちらかがすり抜けた場合はもう片方を指名するとグッド。かなりごり押し性能が高まり、弱点以外でも連れていける強さになる。
 前のめりな性能なので防御面のバフを持ったバディーズと組ませたい。またコトネでバディーズわざを撃つので他のバディーズわざが強力なバディーズとは競合する点に注意。

デンジ&レントラー

■長所

  • 現状唯一の「エレキフィールド」持ち。でんきタイプの火力に貢献。
  • パッシブスキルで補正のかかった「かみなりのキバ」によるまひるみハメが邪悪。
  • 全体命中率バフの付くトレーナーわざも地味に優秀。

■短所

  • ほとんどバフを持たないためパーティ全体で補う必要があり、編成を選ぶ。

 デバッファーなのに実装時にはバグでひるみ?が発動しなかったとかいうかわいそうな人。でんきタイプの味方を「エレキフィールド」で強力に支援しつつ「かみなりのキバ」で相手をひるませつづける唯一無二の挙動が可能
 単独でおすすめというよりは他のでんきタイプ攻撃役、具体的にはマリィ&モルペコを引いてそれを活かしたい!という人に特におすすめである。配布の主人公&ピカチュウやハウ&ライチュウ、恒常のカミツレゼブライカやマジコスカミツレロトムなどでんきタイプは層が厚いのも追い風と言える。

選外

  • グラジオシルヴァディ:あらゆる相手に弱点を突けるのと引き換えにステータスが非常に低い。引けたら育ててあげる価値はあるけど狙って引きに行くこともないかなと思って選外に。
  • カリン&ヘルガー:「かみつく」によるハメが強いのになぜかロールはアタッカー。強いけどちょっとテクニカルだったので初心者候補からは外れた。
  • ジコスカミツレロトム:強いけど初心者が引いて活かせるかというと微妙。
  • ハルカ&ミズゴロウ:雨要員。アオギリカイオーガ引けてるならイチオシ。

総評

 マスターフェスで何引いたかによって手持ちと相談するのがおススメ。

ポケマス:何やったらいいかわからない人向け(基本戦術)

前書き

 ポケマスは企業の攻略サイトが正直アレでまともな情報がどこにも転がってません的なツイートを見た。確かに。かくいう私もポケマスをちゃんと始めて*13か月くらいは何もわからずYouTuberの動画を見ながら編成を完コピするなどして過ごしていた。
 インターネットに情報があまりないということは書けば需要があるのではみたいな話もちょろっとあったので何か書いてみたいと思う。

どう戦ったらいいのかわからない

 ポケモンマスターズの基本戦術は「ステータスを上昇させて殴る」である。細かいテクニックもなくはないが文字で説明する技術と根気がないのでそちらはYouTubeの動画とかを参考にしていただくとして、ここでは本当に基本的なことを説明する。

ステータス変化を使う

 ポケモンマスターズにおけるステータス変化の種類は原作と同様で、「攻撃」「防御」「特攻」「特防」「素早さ」の5つの基本の能力値に「急所率」「回避率」「命中率」を加えた8つが存在する。うち急所率のみ0から+3の4段階、それ以外は通常時の0を起点として-6から+6の13段階に変化する。
 急所率は+3で攻撃が100%急所に当たるようになる*2。攻撃/特攻と防御/特防はそれぞれ物理/特殊の与えるダメージを増やす、受けるダメージを減らす効果がある。素早さはわざゲージの溜まる速度に影響する。このあたりは複雑な計算式があるのだが、どうせ最大まで上げて殴るだけなので今のところ細かく考える必要はない*3
 攻撃役に求められるのはこのうち攻撃/特攻を上げる効果と急所率を上げる効果で、可能なら素早さも欲しい。この3種のステータス変化を自力でできるバディーズを、「自己完結」とか「バフが足りている」と形容する。彼らは他のメンバーに補助してもらう必要がなく相対的に編成の自由度が上がるため一般に優秀とされる。

全体バフ

 攻撃面のバフは攻撃役を担うバディーズにだけ備わっていればよいが、防御面及び素早さのバフは事情が異なる。防御や特防は攻撃を受ける1体だけ硬くてもダメで、敵が全体攻撃を使うと横にいる攻撃役も巻き込まれるので全体バフが好ましい。また素早さはパーティ全体の合算でゲージ速度に反映されるため、やはり全員分上がるに越したことはない。
 これについては配布バディーズのカスミ&スターミーが全体特防バフを、フウロ&スワンナが全体素早さ&防御バフを持っており、それ以外の技も非常に強力なので、この2体で任意の攻撃役を挟んでやればある程度までごり押しできる。配布が強いよって言い方はソシャゲあるあるで誇大広告になりがちなのだがこの2体は冗談抜きで強い。ガチャ産を差し置いて強い*4。伝説イベント配布で言えばプラターヌ&イベルタル、ホップ&ザマゼンタなんかもオススメ。

耐久は原則おススメしない

 回復効果を持つバディーズもいるため敵の攻撃をある程度凌ぐことは可能だが、バディーズわざを使うたびに全員にバフがかかるというゲームの仕様上、時間がたてばたつほど相手も強くなる。そのため火力のある攻撃役を用いて突破していくのが基本戦術となる。
 例外として、敵の火力を大きく削ぐことができる攻撃/特攻デバフを持ったアイリス(アナザー)&サザンドラゲーチスキュレムと、徐々にダメージが増加する「もうどく」を併用した耐久編成などは可能。チャンピオンバトルなどで有効な戦術。

弱点を突く

 弱点を突くとダメージが増える。それはそうなのだが、突けるかどうかは手持ちによるので、当面の間は手持ちの一番強いバディーズでごり押ししてもよい。ポケモンマスターズには「こうかばつぐん」はあっても「いまひとつ」や「こうかがない」は存在しないため攻撃面で不利になる機会はほぼ存在しない*5からごり押しが効くのだ。

勝てない!と思ったら

 限界突破してレベルを上げるのは前提として、それでも勝てない場合に考えるべきこと。

のびしろ

 ガチャをある程度回すプレイヤーならまずまず手に入るものと思う。星3を星4にしておくだけでも気休めにはなる。

チームスキル

 バディーズには、チームスキルと呼ばれる特定の編成によって自動で発生するステータス補正が存在する。タイプによって発生するものとそれ以外とで大きく分けられ、特にタイプによるものは補正値が大きい。つまり同じタイプを編成するだけで一回り強くなるということ。チームスキルのレベルを上げるのは多少面倒だが、チーム全体の底上げになるのでやっておいて損はない。
 強力なサポートを擁するタイプはそれだけで他に比して優位ともいえる。逆に、本人が強くともそのタイプのバディーズが他にいないと相対的に評価が低くなることもある。

バディストーンボード

 一部のバディーズにはバディストーンボードと呼ばれるスフィア盤的な強化要素が実装されている。専用の強化アイテム「バディドロップ」を使ってそのバディーズのステータスを上げたり特殊なパッシブスキルを追加したりできる。これがあるとないとでは使い勝手が段違いのバディーズもいるため積極的に活用していきたいところ。
 ドロップの入手量が限られており、課金アイテムで入手量を倍にしてもコンスタントに入手できるのは1日に1800個まで。1体のボードを完全に埋めるためには7500個必要なのでここは根気強くやっていくしかない。

装備

 全18タイプ分、攻撃、特攻、HPに補正がかかる装備というアイテムがある。エクストラエリアのマルチプレイモードでしか入手できないので相応にハードルは高いが、オートで突破できるくらいまで手持ちが潤っていれば後はスタミナもかからず放置で揃えられる。最初に手持ちの一番強いバディーズ用の装備を鍛えて、それで補正をかけたバディーズで他のステージを攻略していくのがよい。極端な話、マジコスレッド&リザードンがキッチリ育っていればほぼすべてそれでいける。

ポテンシャル

 比較的高難度コンテンツであるバトルヴィラでの入手がメインとなるため初心者に薦められるかというと微妙だが、バディーズを強化するのに有効なコンテンツのひとつ。ざっくり言うと「パッシブスキルをひとつ追加する」。スキルの内容はクッキーによって異なる。ランダムかつ入手困難アイテムによるものなのでハードルは高いものの、それなりの見返りはある。アタッカーに「急所時威力上昇2」、壁役に「急所無効」を付けるのが王道。
 詳しくはこちら(外部リンク)

その他

 参考になりそうなリンク。

*1:実はサービス開始勢なのだが1か月くらいで心が折れてハーフアニバーサリーまで放置していた。「ちゃんと」は復帰後のこと。

*2:バディーズわざのみ、急所ランクが自動で1下がるため確定急所ではなくなる。

*3:命中が低い技を使うために命中率バフをかけたい場合は一応計算式を調べた方がいいかもしれない。

*4:ガチャ産のサポートロールバディーズがいまひとつともいえる。

*5:一応、特定のタイプに耐性を持った敵が出てくる場合も稀にある。

ダブルクロス:サラマンダー/サラマンダー【必中の弓×アマテラス】

 これはいいぞ!と思って一応検索かけたら先行研究がもうあった回。

データ

  • レギュレーション:初期作成(130)
  • 使用サプリメント:EA+LM+HR
  • ワークス:レネゲイドビーイングB
  • シンドローム:サラマンダー/サラマンダー
  • Dロイス:「遺産継承者」(LM p.109)⇒「必中の弓」(HR p.91)
  • 能力:肉体4/感覚1/精神2/社会2(使用経験点0)
  • 技能:白兵1/射撃4/知覚1/意志1/情報UGN1(使用経験点6)
  • エフェクト(使用経験点100)
    • LV5 《オリジン:プラント》EA p.134
    • LV7 《炎の刃》EA p.109
    • LV5 《アマテラス》HR p.83
  • アイテム(使用経験点15)
    • 「必中の弓」HR p.91
    • 「サイドリール」HR p.88
  • 計121点
名称 ダイス 達成値 攻撃力 行動値 侵蝕値 備考
ステータス 1+侵 4 - 4 - -
「必中の弓」 - +10 11 - - ダイスペナルティ無効
「サイドリール」 - +3 +1d10 - - -
《オリジン:プラント》 - +10(12) - - 2 シーン中継続
《炎の刃》 - - +14(16) - 2 -
《アマテラス》 -2 - +20(24) - 4 -
1+侵 27(29) 45(51)+1d10 4 8 -

解説

 《アマテラス》LV5の使い道を考えていたら誕生した。
 先行研究:
kakuyomu.jp

【肉体】じゃダメなのか

 《アマテラス》は係数4のリミットエフェクト。ダイスが2個減るので正味のコストパフォーマンスは見た目ほどよくない。ピュアブリードで使用する場合、肉体4から2減って初期判定値「2」で勝負することになり、最低でも追加で6個は振りたい状況になる。
 ピュアブリードの常としてリミットエフェクトの前提条件を「遺産継承者」製アイテムで若干踏み倒せるというテクニックがあるが、「イフリートの腕」(LM p.120)で25点浮かせたところで結局《炎神の怒り》(EA p.105)あたりでダイスを稼ぐ必要が発生し侵蝕値が重くなる(《炎の刃》《アマテラス》《コンセントレイト:サラマンダー》に《炎神の怒り》でもう11だ)。ならばとDロイスを「実験体」(LM p.63)にして「エンチャント」(BC p.70)も添えてやると……まあ形にはなる。

実験体 肉体8
45 炎の刃
35 アマテラス
10 エンチャント
25 コンセントレイト:サラマンダー
計115点 判定8(11)dx7 攻撃力34(40)+武器
道中で「大槌」(IC p.79)を購入?

 なるけど、だったらどうした感が強い。そこで逆転の発想として、「必中の弓」で踏み倒してみることにした。

固定値型

 察しの良い読者の方ならお気づきのことと思うが、この構築、《アマテラス》の使い道を着想としているものの、できた形だけを見ると「固定値型にメインウェポン何乗せる?」になっていることがわかる。レネゲイドビーイングにしてDロイス枠と経験点35点分使うだけで射撃の達成値が23(25)、攻撃力11+1d10が手に入る。ダブルクロスはダイスを振って一喜一憂するゲームなので、その摂理に反するところの「達成値をそのまま伸ばす効果」の多くは、経験点あたりの効率が悪くなっているか、使用に条件が課せられるのが常となっている。それでもたまにパフォーマンスのいいやつがあって、それらを組み合わせるとこういう行為判定を舐め切ったようなことになる。神代グループのエンブレムとかね。
 とはいえ火力も含めた経験点あたりのパフォーマンスを考えるといいところ中の上程度であり、ただ達成値を上げるだけではせいぜい事故回避くらいにしかならないので、常時バフを活かして回避エフェクトと合わせて使うとか、攻撃エフェクトを減らした分の侵蝕率の軽さを活かすなどの工夫が必要となる。⇒ ダブルクロス:ハヌマーン/サラマンダー【必中の弓・攻撃時エフェクト不使用】 - Hide Left Hand
 この構築の場合は特殊で、【肉体】で振っても微妙で、かつ【感覚】のダイスを増やすのが現実的でないところから達成値を直接伸ばした方がむしろ都合がよいという代物。相手からのエフェクトによるダイスペナルティこそ受けないが、初期値で振ると1/10という現実的な確率でファンブルするぞ。

比較対象:《巨人の斧》(EA p.29)

 バロールのピュアブリードにして《巨人の斧》をLV5で取りつつ《黒の咆哮》(RW p.33)もLV5で取るとかで近しいことができる。比較すると

  • こちらは侵蝕率80%未満でも全力で攻撃できる。
  • こちらは成長で《クロスバースト》(EA p.109)LV5も取得できる。
  • あちらは《巨人の斧》のパフォーマンスがよく、経験点が10浮く。
  • あちらは【感覚】の初期値が2あるのでファンブルしにくく、多少回りやすい。
  • こちらは【行動値】4、あちらは8。

 トータルだと一長一短といったところ。ちなみにサラマンダーの場合どうあがいても単体攻撃にしかならないので、【行動値】の低さはむしろメリットと言えるかもしれない。

コメント

 攻撃方法こそ射撃だがステータスもやってることも単体高火力白兵キャラと変わらない。射程無限な分こっちの方が強いあたり「必中の弓」がいかにイカれているかわかる。攻撃コスパは良好なので《炎陣》とかのコントロール方面に伸ばしていくと役割が持てるかもしれない。

ダブルクロス:オルクス/オルクス【シングインザレイン】

 レネゲイドビーイングA、レネゲイドビーイングのくせにRC技能ないんすか。何故か射撃はあるのに……。

データ

  • レギュレーション:初期作成130点
  • 使用サプリメント:EA+LM+BC
  • ワークス:レネゲイドビーイングA
  • シンドローム:オルクス/オルクス
  • Dロイス:「遺産継承者」(LM p.109)⇒「蛇王の外套」(LM p.120)
  • 能力:肉体1/感覚2/精神2/社会4(使用経験点0)
  • 技能:白兵1/回避1/射撃1/RC4/意志1/情報UGN1(使用経験点8)
  • エフェクト(使用経験点120)
    • LV2 《原初の黄:先陣の火》EA p.107/122(「蛇王の外套」で取得)
    • LV4 《オリジン:レジェンド》EA p.135
    • LV7 《雨粒の矢》EA p.97
    • LV5 《シングインザレイン》BC p.65
    • LV2 《妖精の手》EA p.100
  • アイテム(使用経験点0)
    • 「蛇王の外套」LM p.120
  • 計128点
名称 ダイス 達成値 攻撃力 行動値 侵蝕値 備考
ステータス 2+侵 4 - 6 - -
《先陣の火》 - - - +10(15) 2 シーン1回
《オリジン:レジェンド》 - +8(10) - - 2 シーン中継続
《雨粒の矢》 - - +14(16) - 3 対象:シーン(選択)
《シングインザレイン》 - - +20(24) - 3 シナリオ3回
2+侵 12(14) 36(40) 16(21) 10 -
  • シナリオ2(3)回《妖精の手》

構築解説

 《シングインザレイン》をLV5で取ったらどうなるかというのを見かけたので作ってみた。

「蛇王の外套」《原初の黄:先陣の火》

 オルクスには【行動値】を上げられるエフェクトがないのでアイテムかDロイスで外付けするしかない。初期値で6しかないのを実戦レベルに持ち込むにはアイテムだと足りない。そこでおなじみ《先陣の火》。
 装甲7がオシャレかなと思っただけなので別に「イフリートの腕」(LM p.120)で取得してもよい。というかそっちの方が安い。

《雨粒の矢》

 《サイレンの魔女》(EA p.75)から装甲無視を取って倍率を下げたら侵蝕値が2減った。明らかに割に合わない……というより抱き合わせ故のあちらの軽さが異常で、こっちも性能的には妥当。軽さを活かしてデバフ系のエフェクトと組み合わせやすいなどの利点はある。変なコンボ大好き芸人のおもちゃになっている印象がある。

《シングインザレイン》

 『バッドシティ』で突如登場した《雨粒の矢》専用の《アニマルアタック》(LM p.84)みたいなエフェクト。《雨粒の矢》最大レベルで取るか?という疑問はあるが、係数2でも積みあがるとなかなかいい数字になるので《縮地》(EA p.98)のように火力に貢献しない前提条件よりは気持ちよく取得できる。
 今回ピュアブリードにしたことで《雨粒の矢》と《シングインザレイン》をそれぞれLV2ずつ上乗せできているため、都合経験点20で攻撃力12を捻出している計算となる。悪くない数字だ。これで前提条件が弱いと、だったらクロスブリードにしてその20点で「怨念の呪石」(HR p.88)取ったほうが強くない?みたいなことになりかねない。

《妖精の手》

 ピュアブリードハヌマーンの《サイレンの魔女》と差別化できるポイントのひとつ。技能と《オリジン:レジェンド》だけで12(14)稼いでいるため、《妖精の手》で出目をごまかすと20の大台に乗る。回数制限があるのと決して軽くはない侵蝕値が付いてくるのが難点であるが、《雨粒の矢》《シングインザレイン》が妙に軽く《妖精の手》を入れても合計10しかかからないこと、どうせ《シングインザレイン》はシナリオ3回しか使えないから3回だけ全力殴りするよう開き直れることなどからうまく噛み合っている。経験点20で達成値+10相当を持ってこられるのは強みだ。

コメント

 この構築の大きな利点のひとつは社会が4もあることだろう。そう、ネタ構築っぽいのにミドルでしっかり活躍できるのだ。技能の関係で調達にほぼ振れないのが悔やまれるが財産点もあるので情報収集で困ることはない。「ウェポンケース」(R1 p.180)を常備化しておくと、道中で「アルティメイド服」(R2 p.190)を仕入れてさらにRC達成値を伸ばす芸当が可能となる*1
 そして思い付きで作った割には【行動値】21で上から攻撃力40をシーン全体に叩き込む構築が誕生してしまったことにも軽くドン引きしている。作り始めたときにはかろうじて形を保てばいいかなくらいの気持ちだったのにどうしてこんなことに。もちろんダイス減少に弱いなどの欠点はあります。

*1:装備した状態で戦闘を開始すると【行動値】-3が足を引っ張るので、メインプロセスに入ってからオートアクションで装備する小技が必要。