ダブルクロス:サラマンダー/サラマンダー【必中の弓×アマテラス】

 これはいいぞ!と思って一応検索かけたら先行研究がもうあった回。

データ

  • レギュレーション:初期作成(130)
  • 使用サプリメント:EA+LM+HR
  • ワークス:レネゲイドビーイングB
  • シンドローム:サラマンダー/サラマンダー
  • Dロイス:「遺産継承者」(LM p.109)⇒「必中の弓」(HR p.91)
  • 能力:肉体4/感覚1/精神2/社会2(使用経験点0)
  • 技能:白兵1/射撃4/知覚1/意志1/情報UGN1(使用経験点6)
  • エフェクト(使用経験点100)
    • LV5 《オリジン:プラント》EA p.134
    • LV7 《炎の刃》EA p.109
    • LV5 《アマテラス》HR p.83
  • アイテム(使用経験点15)
    • 「必中の弓」HR p.91
    • 「サイドリール」HR p.88
  • 計121点
名称 ダイス 達成値 攻撃力 行動値 侵蝕値 備考
ステータス 1+侵 4 - 4 - -
「必中の弓」 - +10 11 - - ダイスペナルティ無効
「サイドリール」 - +3 +1d10 - - -
《オリジン:プラント》 - +10(12) - - 2 シーン中継続
《炎の刃》 - - +14(16) - 2 -
《アマテラス》 -2 - +20(24) - 4 -
1+侵 27(29) 45(51)+1d10 4 8 -

解説

 《アマテラス》LV5の使い道を考えていたら誕生した。
 先行研究:
kakuyomu.jp

【肉体】じゃダメなのか

 《アマテラス》は係数4のリミットエフェクト。ダイスが2個減るので正味のコストパフォーマンスは見た目ほどよくない。ピュアブリードで使用する場合、肉体4から2減って初期判定値「2」で勝負することになり、最低でも追加で6個は振りたい状況になる。
 ピュアブリードの常としてリミットエフェクトの前提条件を「遺産継承者」製アイテムで若干踏み倒せるというテクニックがあるが、「イフリートの腕」(LM p.120)で25点浮かせたところで結局《炎神の怒り》(EA p.105)あたりでダイスを稼ぐ必要が発生し侵蝕値が重くなる(《炎の刃》《アマテラス》《コンセントレイト:サラマンダー》に《炎神の怒り》でもう11だ)。ならばとDロイスを「実験体」(LM p.63)にして「エンチャント」(BC p.70)も添えてやると……まあ形にはなる。

実験体 肉体8
45 炎の刃
35 アマテラス
10 エンチャント
25 コンセントレイト:サラマンダー
計115点 判定8(11)dx7 攻撃力34(40)+武器
道中で「大槌」(IC p.79)を購入?

 なるけど、だったらどうした感が強い。そこで逆転の発想として、「必中の弓」で踏み倒してみることにした。

固定値型

 察しの良い読者の方ならお気づきのことと思うが、この構築、《アマテラス》の使い道を着想としているものの、できた形だけを見ると「固定値型にメインウェポン何乗せる?」になっていることがわかる。レネゲイドビーイングにしてDロイス枠と経験点35点分使うだけで射撃の達成値が23(25)、攻撃力11+1d10が手に入る。ダブルクロスはダイスを振って一喜一憂するゲームなので、その摂理に反するところの「達成値をそのまま伸ばす効果」の多くは、経験点あたりの効率が悪くなっているか、使用に条件が課せられるのが常となっている。それでもたまにパフォーマンスのいいやつがあって、それらを組み合わせるとこういう行為判定を舐め切ったようなことになる。神代グループのエンブレムとかね。
 とはいえ火力も含めた経験点あたりのパフォーマンスを考えるといいところ中の上程度であり、ただ達成値を上げるだけではせいぜい事故回避くらいにしかならないので、常時バフを活かして回避エフェクトと合わせて使うとか、攻撃エフェクトを減らした分の侵蝕率の軽さを活かすなどの工夫が必要となる。⇒ ダブルクロス:ハヌマーン/サラマンダー【必中の弓・攻撃時エフェクト不使用】 - Hide Left Hand
 この構築の場合は特殊で、【肉体】で振っても微妙で、かつ【感覚】のダイスを増やすのが現実的でないところから達成値を直接伸ばした方がむしろ都合がよいという代物。相手からのエフェクトによるダイスペナルティこそ受けないが、初期値で振ると1/10という現実的な確率でファンブルするぞ。

比較対象:《巨人の斧》(EA p.29)

 バロールのピュアブリードにして《巨人の斧》をLV5で取りつつ《黒の咆哮》(RW p.33)もLV5で取るとかで近しいことができる。比較すると

  • こちらは侵蝕率80%未満でも全力で攻撃できる。
  • こちらは成長で《クロスバースト》(EA p.109)LV5も取得できる。
  • あちらは《巨人の斧》のパフォーマンスがよく、経験点が10浮く。
  • あちらは【感覚】の初期値が2あるのでファンブルしにくく、多少回りやすい。
  • こちらは【行動値】4、あちらは8。

 トータルだと一長一短といったところ。ちなみにサラマンダーの場合どうあがいても単体攻撃にしかならないので、【行動値】の低さはむしろメリットと言えるかもしれない。

コメント

 攻撃方法こそ射撃だがステータスもやってることも単体高火力白兵キャラと変わらない。射程無限な分こっちの方が強いあたり「必中の弓」がいかにイカれているかわかる。攻撃コスパは良好なので《炎陣》とかのコントロール方面に伸ばしていくと役割が持てるかもしれない。

ダブルクロス:オルクス/オルクス【シングインザレイン】

 レネゲイドビーイングA、レネゲイドビーイングのくせにRC技能ないんすか。何故か射撃はあるのに……。

データ

  • レギュレーション:初期作成130点
  • 使用サプリメント:EA+LM+BC
  • ワークス:レネゲイドビーイングA
  • シンドローム:オルクス/オルクス
  • Dロイス:「遺産継承者」(LM p.109)⇒「蛇王の外套」(LM p.120)
  • 能力:肉体1/感覚2/精神2/社会4(使用経験点0)
  • 技能:白兵1/回避1/射撃1/RC4/意志1/情報UGN1(使用経験点8)
  • エフェクト(使用経験点120)
    • LV2 《原初の黄:先陣の火》EA p.107/122(「蛇王の外套」で取得)
    • LV4 《オリジン:レジェンド》EA p.135
    • LV7 《雨粒の矢》EA p.97
    • LV5 《シングインザレイン》BC p.65
    • LV2 《妖精の手》EA p.100
  • アイテム(使用経験点0)
    • 「蛇王の外套」LM p.120
  • 計128点
名称 ダイス 達成値 攻撃力 行動値 侵蝕値 備考
ステータス 2+侵 4 - 6 - -
《先陣の火》 - - - +10(15) 2 シーン1回
《オリジン:レジェンド》 - +8(10) - - 2 シーン中継続
《雨粒の矢》 - - +14(16) - 3 対象:シーン(選択)
《シングインザレイン》 - - +20(24) - 3 シナリオ3回
2+侵 12(14) 36(40) 16(21) 10 -
  • シナリオ2(3)回《妖精の手》

構築解説

 《シングインザレイン》をLV5で取ったらどうなるかというのを見かけたので作ってみた。

「蛇王の外套」《原初の黄:先陣の火》

 オルクスには【行動値】を上げられるエフェクトがないのでアイテムかDロイスで外付けするしかない。初期値で6しかないのを実戦レベルに持ち込むにはアイテムだと足りない。そこでおなじみ《先陣の火》。
 装甲7がオシャレかなと思っただけなので別に「イフリートの腕」(LM p.120)で取得してもよい。というかそっちの方が安い。

《雨粒の矢》

 《サイレンの魔女》(EA p.75)から装甲無視を取って倍率を下げたら侵蝕値が2減った。明らかに割に合わない……というより抱き合わせ故のあちらの軽さが異常で、こっちも性能的には妥当。軽さを活かしてデバフ系のエフェクトと組み合わせやすいなどの利点はある。変なコンボ大好き芸人のおもちゃになっている印象がある。

《シングインザレイン》

 『バッドシティ』で突如登場した《雨粒の矢》専用の《アニマルアタック》(LM p.84)みたいなエフェクト。《雨粒の矢》最大レベルで取るか?という疑問はあるが、係数2でも積みあがるとなかなかいい数字になるので《縮地》(EA p.98)のように火力に貢献しない前提条件よりは気持ちよく取得できる。
 今回ピュアブリードにしたことで《雨粒の矢》と《シングインザレイン》をそれぞれLV2ずつ上乗せできているため、都合経験点20で攻撃力12を捻出している計算となる。悪くない数字だ。これで前提条件が弱いと、だったらクロスブリードにしてその20点で「怨念の呪石」(HR p.88)取ったほうが強くない?みたいなことになりかねない。

《妖精の手》

 ピュアブリードハヌマーンの《サイレンの魔女》と差別化できるポイントのひとつ。技能と《オリジン:レジェンド》だけで12(14)稼いでいるため、《妖精の手》で出目をごまかすと20の大台に乗る。回数制限があるのと決して軽くはない侵蝕値が付いてくるのが難点であるが、《雨粒の矢》《シングインザレイン》が妙に軽く《妖精の手》を入れても合計10しかかからないこと、どうせ《シングインザレイン》はシナリオ3回しか使えないから3回だけ全力殴りするよう開き直れることなどからうまく噛み合っている。経験点20で達成値+10相当を持ってこられるのは強みだ。

コメント

 この構築の大きな利点のひとつは社会が4もあることだろう。そう、ネタ構築っぽいのにミドルでしっかり活躍できるのだ。技能の関係で調達にほぼ振れないのが悔やまれるが財産点もあるので情報収集で困ることはない。「ウェポンケース」(R1 p.180)を常備化しておくと、道中で「アルティメイド服」(R2 p.190)を仕入れてさらにRC達成値を伸ばす芸当が可能となる*1
 そして思い付きで作った割には【行動値】21で上から攻撃力40をシーン全体に叩き込む構築が誕生してしまったことにも軽くドン引きしている。作り始めたときにはかろうじて形を保てばいいかなくらいの気持ちだったのにどうしてこんなことに。もちろんダイス減少に弱いなどの欠点はあります。

*1:装備した状態で戦闘を開始すると【行動値】-3が足を引っ張るので、メインプロセスに入ってからオートアクションで装備する小技が必要。

ダブルクロス:キュマイラ/キュマイラ【高速神獣撃】

 記事作成中に日和ってピュアブリードにしました。

データ

  • レギュレーション:初期作成130点
  • 使用サプリメント:EA+LM
  • ワークス:UGNエージェントC
  • シンドローム:キュマイラ/キュマイラ
  • Dロイス:「遺産継承者」(LM p.109)⇒「イフリートの腕」(LM p.120)
  • 能力:肉体6/感覚1/精神1/社会2(使用経験点10)
  • 技能:RC1/意志1/知識2/調達1/情報UGN1(使用経験点0)
  • エフェクト(使用経験点110)
    • LV2 《先陣の火》EA p.107(「イフリートの腕」で取得)
    • LV1 《完全獣化》EA p.57
    • LV1 《破壊の爪》EA p.59
    • LV1 《ハンティングスタイル》EA p.60
    • LV1 《増腕》EA p.62
    • LV2 《コンセントレイト:キュマイラ》EA p.129
    • LV3 《神獣撃》EA p.61
  • アイテム(使用経験点0)
    • 「イフリートの腕」LM p.120
  • 計120点
  • 100%時点 判定ダイス13dx7 攻撃力16+6d10 範囲(選択) 行動値18 セットアップ侵蝕値2 マイナー侵蝕値10 メジャー侵蝕値6

構築解説

 《神獣撃》が使えるようになるまでのつなぎを《増腕》に担ってもらう。せっかく範囲攻撃するなら、と行動値も盛る。

《先陣の火》

 《増腕》の役割を満たすためという名目で採用している。地味に初期値だと8mしか戦闘移動できない欠点も補えている。技能に10点振る想定で120点構築としているが125点でも十分情報収集できるので、安定のためにこれをLV3にしておく方がいいかもしれない。
 ちなみに全くコンセプトは変わるが、「イフリートの腕」で《氷の回廊》(EA p.106)を取るだけで15点浮くため《神獣撃》がLV5になる。バイオレンス。

《増腕》

 《コンセントレイト:キュマイラ》と組み合わせることができてかつクライマックスフェイズで状況に応じてオミットしても遜色のないエフェクト。移動と素手変更をケチって《飛礫》(EA p.60)でもいいけどこっちは安定を取るタイプ。
 ミドルフェイズはシーン中に2回も攻撃しないでしょ!と高をくくっている。味方のアタッカーがミドルフェイズの火力に期待できそうにない場合投入は控えた方がいいかもしれない。

コメント

 《神獣撃》ってだけで過積載なのにさらに行動値エフェクトまで搭載していて……何?行動値18から繰り出される範囲《神獣撃》のインパクトはかなりデカい。
 なおバロール/キュマイラにして《増腕》を《漆黒の波濤》に差し替えると【精神】に振っている10点が浮き、《先陣の火》と《コンセントレイト》のレベルをそれぞれ3にできるほかシーン中の攻撃回数制限がなくなる。その代わりにメジャー侵蝕値が1上がり、《コンセントレイト》がバロール限定なので《漆黒の波濤》が不要になってもオミットできなくなる。本当はこっちの方がエフェクト取得レベルも美しく、なんだったら最初はこれで記事を書いていたが、やっぱり《コンセントレイト:キュマイラ》で一貫性があったほうが強いよなあ……と日和見精神が鎌首をもたげ、このようになった。おかしい、《漆黒の波濤》の使い道を探していたはずなのだが。

ダブルクロス:エンジェルハィロゥ/エンジェルハィロゥ【デトネイトチャージ×ジャイアントキル】

 単体射撃アタッカーの存在意義とは?

データ

  • レギュレーション:初期作成130点
  • 使用サプリメント:EA+LM+HR+BC
  • ワークス:UGNエージェントD
  • シンドローム:エンジェルハィロゥ
  • Dロイス:「遺産継承者」(LM p.109)⇒「ジャイアントキル」(HR p.91)
  • 能力:肉体1/感覚6/精神2/社会1(使用経験点10)
  • 技能:知覚1/RC1/交渉1/調達1/情報UGN1(使用経験点0)
  • エフェクト(使用経験点100)
    • LV1 《骨の銃》(EA p.69)(「ジャイアントキル」で取得)
    • LV5 《オプティカルレンズ》EA p.21
    • LV6 《デトネイトチャージ》HR p.76
    • LV3 《コンセントレイト:エンジェルハィロゥ》EA p.129
  • アイテム(使用経験点13)
    • 「エンチャント」(BC p.70)
    • 「デモンズシード」(HR p.87)⇒《デトネイトチャージ》
  • 計123点
  • 100%時点 判定ダイス11dx7-1 攻撃力41+2d10 マイナー侵蝕値6 メジャー侵蝕値7

構築解説

 係数の高いエフェクトをピュアブリードで取ると強い理論。

オプティカルレンズ》

 数値を【感覚】に依存する、つまり高い【行動値】から攻撃を繰り出すことが確定しているにも関わらず単体攻撃にしか使えないというひどいジレンマを抱えている。今回の構築では攻撃力6しか増えないエフェクトに35点費やしているので控えめに言って最悪。侵蝕値も3と重いので使用しない選択肢も普通にあり得る。……使わない場合、結構パフォーマンスいいな。
 例によって「蛇王の外套」(LM p.120)経由で取得すれば差し引き25点分浮くが、浮いた25点で壊れてもいい武器を手配することを考えるとロクなものが用意できる気がしなかったため、+2d10のバフがおまけについてくる「ジャイアントキル」の方がよいと判断した。

《デトネイトチャージ》

 ダブルクロスの係数4エフェクトの多くは、侵蝕値が適正であるにも関わらず、これに加えてデメリットが付いてくることが多い。HP消費のある《ブラッドバーン》(EA p.50)や《ライトニングリンク》(HR p.78)、ダイスが減る《クロスバースト》(EA p.109)や《アマテラス》(HR p.83)など。《砂塵霊》(BC p.63)のような例外もあるにはあるが。
 《デトネイトチャージ》はその中でも特に厳しい武器破壊デメリットが付いている。モルフェウス*1よろしく侵蝕値はきっちり4なのであまりお得感はない。リミットエフェクトだからミドルから使っていける点が売りなのに……。

コメント

 前に作ったピュアブリード《死招きの爪》(BC p.61)と比べても遜色がないくらいの火力は出る。《オプティカルレンズ》LV5はカスだがエフェクトの取り方も見た目だけなら美しい部類でミドルから強い利点もある。あるけど、単体攻撃しかしない【行動値】14は役割論理の観点から実運用において持てあますシーンが多いのではないかという気もする。
 成長でLV5《マスヴィジョン》(EA p.26)とかの暴力に伸ばせるのは利点ですね。

*1:武器破壊デメリットがあるくせに侵蝕値が軽くないこと。《ギガンティックモード》(EA p.82)、《ストライクモード》(RW p.39)など。

ダブルクロス:ノイマン/ウロボロス/ブラックドッグ【奇跡の血】【お蔵入り】

 まだ完成してなくてお蔵入りになりそうなやつもここに載せることにしました。そのうち何かひらめくかもしれないので……。

データ

  • レギュレーション:初期作成130点
  • 使用サプリメント:EA+LM+HR+BC
  • ワークス:UGNエージェントC
  • シンドロームノイマン/ウロボロス/ブラックドッグ
  • Dロイス:奇跡の血
  • 能力:肉体1/感覚1/精神6/社会1(使用経験点0)
  • 技能:射撃2/RC1/意志1/知識2/調達4/情報UGN1(使用経験点10)
  • エフェクト(使用経験点105)
    • LV2 《原初の青:クイックモーション》EA p.90/122
    • LV1 《アサルトルーティン》BC p.64
    • LV1 《イオノクラフト》
    • LV1 《コントロールソート:射撃》EA p.90
    • LV2 《コンセントレイト:ノイマン》EA p.129
    • LV2 《武芸の達人:射撃》BC p.64
  • アイテム(使用経験点15)
    • 「ボルトアクションライフル」R2 p.187
    • 「サイドリール」HR p.88
  • 計130点
  • 100%時点 判定ダイス9dx7+16 攻撃力18+1d10 マイナー侵蝕値3+3+1-4=3 メジャー侵蝕値2+2=4

構築解説

 マイナーアクションのエフェクトを3種同時に使用し「奇跡の血」を発動させる。

ボルトアクションライフル

 「ボルトアクションライフル」の効果は強いが相手にエンゲージされたときのことを考えると離脱したい⇒しかし離脱するにはマイナーアクションが必要⇒両立するには《クイックモーション》が必要⇒じゃあせっかくだし《アサルトルーティン》も乗せて、奇跡の血を噛ませてみよう⇒こうなりました。
 例の構築が成立したのは《神獣撃》(EA p.61)のハチャメチャなカードパワーがあったからであり、それ以外だとよほどのことでなければ単なる低火力低燃費キャラクターになるだけということがよくわかる。

コメント

 一応命中固定値16のおかげで見た目よりダメージが2ランクぐらい上がるようにはなっているが、それでも18+3d10であり期待値的には30ちょっと。出目含めて40~50行けば御の字。ノイマンピュアブリードにして「サイドリール」と《武芸の達人》LV5にするだけで一切の侵蝕値がかからないまま命中固定値が18になるので、つまり全く歯が立たない。
 ただリミットエフェクトの前提条件をウロボロスでコピーして別のシンドロームだから奇跡の血使えますよって言い張るテクニックは悪用が効きそうなので今後も研究を進める。

ダブルクロス:バロール/ブラックドッグ【リニアヴィークル×終末の槍】

 ヴィークルの新しい使い方。

データ

  • レギュレーション:初期作成130点
  • 使用サプリメント:IC+EA+HR+BC
  • ワークス:UGNエージェントC
  • シンドローム:バロール/ブラックドッグ
  • Dロイス:「原初の子」(HR p.108)
  • 能力:肉体2/感覚2/精神4/社会1(使用経験点0)
  • 技能:RC1/意志1/知識2/調達1/情報UGN1(使用経験点0)
  • エフェクト(使用経験点90)
    • LV1 《黒の鉄槌》EA p.30
    • LV3 《暗黒の槍》EA p.29
    • LV3 《終末の槍》BC p.57
    • LV3 《コンセントレイト:バロール》EA p.129
  • アイテム(使用経験点30)
    • 「リニアヴィークル」(IC p.74)
    • 「ストレンジフェイズ」(HR p.88)
  • 計120点
  • 100%時点 12dx7+1 攻撃力14+4d10(至近)/10+4d10(視界) 装甲無視 HP消費+失う合計9 シナリオ3(4)回

構築解説

 《終末の槍》は射撃攻撃でないRCエフェクトなので「リニアヴィークル」と噛み合うという話は『バッドシティ』リリース直後から言われていた。
○先行研究:
blog.livedoor.jp
 しかしながら、ヴィークルという性質上搭乗のロスを加味せざるを得ず、《メカニカルアクション》(EA p.40)を含む移動エフェクトを噛ませるか「コーリングシステム」(PE p.40)を持ってくるためにFHで組む必要があった。起点エフェクトを節約できると見せかけて構築の幅が狭まっていたのだ。
 そこで考えたのが、この《黒の鉄槌》との両刀構築である。

《黒の鉄槌》

 一般に、攻撃手段を複数用意する行為はダブルクロスにおいてパフォーマンスがよくないとされる。攻撃手段ごとに技能が決まっているゲームなので、例えば白兵武器と射撃武器を両方使いたい場合その両方にリソースを割く必要があり、だったらひとつに注力してその攻撃しかしない方がエフェクトや武器を積めてシンプルに数字が出る。そもそも物理防御と魔法防御みたいなルールもないし攻撃を使い分ける利点がほとんどない*1
 だがこの構築の場合、技能はRCで一貫しつつ、至近にしか攻撃できないヴィークルと至近に攻撃できない《黒の鉄槌》を使い分けることで互いの欠点を補うようになっている。それでも攻撃の際にはどちらかしか使わないので結果的に15点分のロスにはなるが、《黒の鉄槌》のために別途移動エフェクトを取るとか「リニアヴィークル」のために《メカニカルアクション》を取るといった欠点解消のための15点を支払う場合でもロスの数字は変わらないため、だったら近づいてきた相手をヴィークルで轢く方が数字も出るし、ただでさえ重い侵蝕値もこれ以上増やさずに済むという寸法だ。
 なお《黒の鉄槌》をLV1で妥協的に使っているから成り立つ理屈であり、これのレベルを上げて使うとか範囲化を噛ませるなどの「いずれかの攻撃手段に傾倒する」経験点の使い方をする場合はどちらかに統一した方がよい。

「原初の子」

 素の判定ダイスは【精神】4に「ストレンジフェイズ」が載って7なのでそのまま戦えなくもないラインであり、実はDロイス枠自由の構築。ここではひたすらに重い侵蝕値を気持ちばかり軽くするためにコードウェルの力を借りている。白兵攻撃と射撃攻撃の両方にシナジーするDロイスなら幅広く相性がよい……「対抗種」(LM p.62)はデメリットの関係で避けたいところだが。

コメント

 エフェクトの取り方が美しくて個人的にはなかなか好みの構築。フォールンマシンの使い道を考えていたら何故か誕生した。

*1:《暗黒螺旋》(EA p.29)のように白兵攻撃にのみ反応するエフェクトなんかも一応あるので、使い分ける意味が全くないではない。

メギド72:vs郭王ガルディアン(共襲・超幻獣攻略)

 殻王と郭王で名前がかぶっていませんか?

スペック及びギミック

  • ラッシュ/トルーパー/ゲージ6。種族は物体。
  • 非常に高い防御力を持っているうえに地形と防御貫通を無効にする。しかもダメージ60%軽減、スキルで攻撃力100%低下とまともな攻撃は通用しないアピールがすごい。
  • マップ効果でバフの効果が300%アップ(4倍)になるため、固定ダメージで削ることが想定されていると思われる。

構築紹介

ティアマト+アビシニアン
 1ターン目にスキルが出すぎるとやることがなくなる問題を前列覚醒に変換してくれる。ボーナスキャラなのでティアマトにしたがラウムでも代用可。

アモンRsh+カラミティエッグ
 アタックが多段ヒットなので火力に貢献するほか、覚醒スキルで相手の覚醒ゲージを削るのが重要。

アマゼロト+リャナンシィ
 封印+アタック供給要員。大抵2度目の奥義を使う前にゲームが終わるのでリャナンシィじゃなくてもいいかも。

セーレRsh+ジャズィー
 噂のセーレRsh。スキルで連続攻撃、覚醒スキルでバフ、奥義でトランスとデザイン的にはゼパルCtrに近いものを感じるがあちらと違い攻撃力が低すぎてスキルがかなり死んでいる。自前で固定ダメージを盛れるのでそこでなんとかする感じなんだろうか。
 このPTではアマゼロトが封印を担ってくれるのでセーレは強化覚醒スキルを使って味方に固定ダメージを撒くだけ。回復もうれしい。2ターン目までに覚醒スキル撃てなかった時の保険でジャズィーを入れているが、ティアマトが優秀なので無用の心配っぽい。

ベヒモス+マジックラット
 メインアタッカー。封印および固定ダメージとのシナジーで6300ダメージ×6発を連打する。

戦術解説

 アマゼロト奥義で封印しながらセーレRshにスキル強化をかけつつ覚醒スキルで固定ダメージを盛り、雑に殴る。
 敵の奥義が即死クラスなのでアモンRshの覚醒スキルとカラミティエッグで牽制する。覚醒減少に補正がかかっているのか全然失敗しない。
 本当はベヒモスをアマゼロトの横に置いた方がアタックフォトンを積めてよいのだが、アモンとセーレの覚醒スキルのためにこの配置にしている。いやセーレは別に要らないか?

コメント

 アンドレアルフスの奥義をアタック強化して殴るのもいいと思います。フォトン破壊は無効らしいが。