ダブルクロス:サラマンダー/ウロボロス【コキュートス】

 使いたかったあのエフェクトシリーズ。

データ

  • レギュレーション:初期作成130点
  • 使用サプリメント:IC+EA+LM
  • ワークス:UGNエージェントC
  • シンドローム:サラマンダー/ウロボロス
  • Dロイス:変異種:サラマンダー(《コキュートス》を取得) LM p.62
  • 能力:肉体3/感覚1/精神4/社会1(使用経験点0)
  • 技能:RC1/意志1/知識2/調達1/情報UGN1(使用経験点0)
  • エフェクト(使用経験点120)
    • LV2 《原初の黄:加速装置》EA p.38/122
    • LV5 《螺旋の悪魔》 EA p.124
    • LV3 《コキュートス》LM p.114
    • LV2 《コンセントレイト:ウロボロス》EA p.129
    • LV5 《原初の赤:魔獣の衝撃》EA p.60/122
  • アイテム(使用経験点0)
  • 計120点
  • 100%時点 判定ダイス11dx7+1 攻撃力35 対象:シーン(選択) 行動値18 セットアップ侵蝕5 メジャー侵蝕8

構築解説

 《コキュートス》を使うための構築。

《コキュートス》

 「対象:シーン(選択)」で、《コンセントレイト》を組み合わせることができ、かつ使用回数が現実的という稀有なエフェクト。「技能:RC」を持ち、至近に攻撃できない等のデメリットもないため単体で起点としての運用が可能であるが、シナリオ3回攻撃のみの男気構築は流石に手が出なかった*1
 「対象:-」のRCエフェクトを外付けすることで性能の向上及びシナリオ3回制限に対する保険が図れるが、侵蝕値が決して軽くないこと、元々係数3の攻撃力を有しているため似たようなエフェクトを添えても蛇足になりがちなこと、かといって《黒の鉄槌》とかを組み合わせてしまうと至近に攻撃できないデメリットも付いてきて取り回しが悪くなってしまうことなどから相性のよいエフェクトは限られる。

《原初の赤:魔獣の衝撃》

 《原初の赤:魔獣の衝撃》は『インフィニティコード』収録のサンプルキャラクターも取得している由緒正しい組み合わせである*2が、諸手を挙げて採用できるかというといくらか疑問が残るという自覚もある。すなわち「ダイス係数1のエフェクトに侵蝕値3はどうなのか」「サプリメントの充実具合によってはエンブレムや『ストレンジフェイズ』の方が侵蝕値がかからず良いのでは」「《原初の赤》で最初からメインの攻撃エフェクトを取った方がよくないか」……等々。実際単体性能としては中の下くらいなんじゃないかと思うが、「ウロボロスのエフェクトで」「射程が『視界』かつ対象が『-』の攻撃力があるRCで」「ついでにダイスも補ってくれる」という融通の利きやすさで特定の構築にスッと入ってくる。特にウロボロスのエフェクトというのが良くて、今回採用している《螺旋の悪魔》をはじめ《背徳の理》《喰らわれし贄》系の恩恵も受けられるし《混色の氾濫》で範囲化も狙える。《災厄の炎》型と違って敵にエンゲージできなくても《プラズマカノン》に《コンセントレイト:ウロボロス》を噛ませることができる自由さもいい。

その他

 この構築では燃費とバランス意識で全体的にエフェクトLVを高めに取得しているが、《コキュートス》か《螺旋の悪魔》のレベルを適度に下げて《原初の黒:マスヴィジョン》や《極光螺旋》あたりのフィニッシャーを取って火力に寄せてもいい。
 実運用時はRCと調達に振って「アルティメイド服」を買いに行くなどした。

コメント

 EA+LM環境構築だったが、それ以後でもそんなに変わらない印象。「ストレンジフェイズ」を追加で入れるかどうかといったところか。

*1:なくはないと思います。

*2:厳密にはDロイス「傍らに立つ影」で取得している。

ダブルクロス:マスタールール仮説

前置き

 ダブルクロスにはおよそマスタールールと呼べるものがない。ルールブックに断片となって散らばっている記述の積み重ねと公式FAQによってのみ成り立っている。よって、例外が発生した場合に都度対応することとなり、きわめて効率が悪い。
 ここでは、既存の裁定と日本語上の解釈を組み合わせた「仮説」をまとめていく。本ブログにおけるルール解釈の根幹をなす部分である。

意味のないテキストはない(合理的解釈)

 「書いてあることを額面通り受け取ると存在意義がなくなってしまうテキスト」は何らかの例外的な措置又はルール上の処理に差異があるものである、とする考え。例えばヴィークルによる攻撃は武器攻撃として扱われるというルール(公式FAQ)があり、「スチールギガント」(PE p.40)は「搭乗している間、あなたが装備している武器は使用できない」とあるが、「スチールギガント」には攻撃力が設定されており、これによる攻撃を想定していないとは考えづらいため、「武器は使用できない」制限はあくまで攻撃宣言ステップにおける元々の武器にのみ作用する(=「スチールギガント」自身による攻撃は可能)とするのが妥当だろう、といったもの。
 推測するしかない部分の多いこのゲームにおいてこの考えは重要で、ことあるごとに頻出する。ルールさえしっかりしていればこんな当たり前のことをわざわざ書く必要もないのだが……。

効果はルールに優先する

 ゴールデンルールを除くルールとエフェクトの効果が矛盾する場合、あるいは装備の効果などが矛盾する場合、エフェクトの効果が優先されるものとする。
R1 p.250

 ルールに介入するエフェクトの効果を有効とするためのルール。例えば「離脱」は本来メジャーアクションを消費して行うものであるが、《ハンティングスタイル》(EA p.60)を使用すれば戦闘移動で離脱が可能となる。「できない」ルールより「できる」効果が勝る、とも言える。
 ちなみにルールブックのこの文章、ちょっと日本語がおかしくて「装備の効果などが矛盾する」がどこにかかっているのかよくわからない。「エフェクトの効果が優先」とあるので「エフェクトの効果と装備の効果などが矛盾する場合」と言いたいのかな。

例外?

 先の文章の4ページ後にこんな文章がある。

[対象:自身]のエフェクト
 エフェクトの中には、組み合わせたエフェクトの対象を拡大するものがある。だが、[対象:自身]のエフェクトはどんな効果をもってしてもその対象を拡大できないものとする。
R1 p.254

 ルールが効果を制限してるじゃん!しかも《吹雪の守護》(EA p.109)や《火の鳥の加護》(EA p.110)のように「対象:自身」を「対象:範囲(選択)」に変更するエフェクトは存在しているという始末。
 ……事実「対象:自身」を変更するエフェクトが存在してしまっている以上、双方が成り立つ理屈を考えざるを得ないのだが、ここで脳裡によぎるのは、悪名高きあの公式FAQ。

Q:《災厄の炎》に対して《孤独の魔眼》などのエフェクトで対象を変更することはできますか?
A:可能です。《災厄の炎》の「このエフェクトの対象、射程は変更できない」は、組み合わせによって変更されないという意味と考えてください。

 つまり「対象:自身」のエフェクトは、組み合わせによってその対象を変更することはできないが、オートアクションであれば可能、という整理である。先の文章もエフェクトの組み合わせの項にあったものであるし、《吹雪の守護》も《火の鳥の加護》も組み合わせているわけではないので一応両方の理屈が成立する。まあ、この理屈でいくと《タブレット》(EA p.115)《多重生成》(HR p.84)でソラリスの「対象:自身」のエフェクトを味方にばらまくことが可能ということになってしまうわけであるが……。

「できない」効果と「できる(する)」効果が干渉した場合、「できない」が優先する

 例えば、《災厄の炎》(EA p.106)に《スターダストレイン》(EA p.23)を組み合わせても「対象:シーン(選択)」に変更することはできない、といったもの。特にルールブックに記載のあるルールではなく、「これで変更が許される場合、テキストの意味がなくなってしまう」ことによる合理的解釈である。先の「効果はルールに優先する」とは力関係が異なる点に注意。

例外

 「『できない効果』をできるようにする効果」はこの例外である。例えば《黒星の門》(EA p.34)と《黒の鉄槌》(EA p.30)はいずれも「エフェクトの効果」であるが、ここで「できない」を優先すると「できるようにする効果」自体が意味のないものになってしまう。そのため「同じエンゲージにいるキャラクターを対象にできるようにする」効果は、上記のマスタールールによらず、「同じエンゲージに対して使用できない」効果に優先する。
 これについては「エフェクトの効果にもランクがあって、より上位の効果は下位の(=一般的な)エフェクトの効果に対して優先する」と考えることができる。

できない処理は行えない

 「白兵攻撃と射撃攻撃は組み合わせられない」「対象を単体から変更できない《さらなる力》(EA p.117)と対象を範囲(選択)から変更できない《災厄の炎》(EA p.106)は組み合わせられない」といった考え。公式に記述のある裁定で言うと「リニアヴィークル」と射撃攻撃のRCエフェクトは組み合わせられない(公式FAQ)などが該当する。

公式リプレイにおける判例は話半分に留める

 公式の文章に違いはないので裁定は是とするのが本来の在り方であるが、リプレイという性質上ルールミスがあっても普通に販売されるので、絶対的な根拠とはなりえない、というもの。他に矛盾する事例がなければ正しいとしてもよいとは思う。
 ルールミスの例としては、『タイムリゲイン』付属のリプレイにおいてブロウベルがエネミーとエンゲージした状態から《斥力跳躍》(EA p.31)で離脱し、即座に別のエネミーのいるエンゲージに侵入して白兵攻撃を行っている(p.32)が、これは不可能であると公式FAQに書いてある。

●飛行状態
Q:飛行状態のキャラクターが、飛行状態ではないキャラクターのいるエンゲージから離脱を行なった際、別のエンゲージに移動できますか?
A:できません。

 このリプレイ、バロール/モルフェウスのキャラクターが特に何の注釈もなくオルクスの《オーバーロード》(EA p.101)を取得していたりと突っ込み所は他にもあったりする。

備考

 その他、思いついたら追記していく。

ダブルクロス:オルクス/オルクス【バックスタブ】

 思考整理。

データ

  • レギュレーション:初期作成130点
  • 使用サプリメント:IC+EA+LM+BC
  • ワークス:UGNエージェントA
  • シンドローム:オルクス/オルクス
  • Dロイス:実験体(【社会】+4) LM p.63
  • 能力:肉体1/感覚2/精神2/社会8(使用経験点0)
  • 技能:白兵1/回避1/RC1/調達1/情報UGN1(使用経験点0)
  • エフェクト(使用経験点125)
    • LV2 《コンセントレイト:オルクス》EA p.129
    • LV1 《ディストーション》(<白兵>)BC p.65
    • LV7 《縮地》 EA p.98
    • LV7 《バックスタブ》 EA p.102
  • アイテム(使用経験点0)
    • 大槌 IC p.79
  • 計125点
  • 100%時点 判定ダイス11dx7-2 攻撃力47 メジャー侵蝕値4+2

構築解説

 「係数の大きいエフェクトを高レベルで取得すれば強い」という理念に基づいたピュアブリード構築。これまでオルクスの白兵エフェクトは《形なき剣》(EA p.97)くらいしかなくピュア《バックスタブ》はロマン寄りの構築だったが『バッドシティ』にて《ディストーション》が登場したことでグッと実用的になった。

《バックスタブ》

 係数5とはいえ前提条件の《縮地》が火力に一切貢献しないので実質的な係数は2.2くらいになる*1。90点払って攻撃力35と考えると大したことないように感じてしまうが、その分燃費がよく、ミドルフェイズでも安定して火力を叩き出せる等の利点もある。《縮地》LV7もあればシナリオLV回の制限もほとんど気にならないだろう。
 なお、同一エンゲージにおいて《縮地》《バックスタブ》が可能かどうかは個別記事を過去に書いているので参考にしてほしい。この構築は「可能」という前提で作られている。どうしても気になる、またはハウスルール等で禁止されているなら「大槌」を「ワイヤーウィップ」(R1 p.177)あたりに差し替えるとよい。
north-seeker.hatenablog.com

「実験体」

 判定ダイス4では心もとないのでDロイスはダイス増加系のものを選びたい。この構築では能力値の暴力を意識して「実験体」とした。【社会】8もあれば常備化ポイントも潤沢であり、ミドルフェイズでの活躍は言うまでもない。なんだったら「大槌」も常備化じゃなく道中で購入してもいい。
 他の候補としては、「遺産継承者」からの「ジュラシックレコード」でも近しい挙動が可能。

コメント

 トータルでは地味だが【社会】の高さによるミドルフェイズでの活躍、侵蝕値に左右されない安定火力という点で役割が持てる。【社会】がすごいキュマイラみたいなもんですね。

*1:経験点90はエフェクトLVにして16に相当する。LV16で攻撃力が35なので割り返すと2.1875となる。

ダブルクロス:ノイマン/ウロボロス【財閥援助×ミュートスキューブ】

 一応攻撃力100も狙えます。

データ

  • レギュレーション:初期作成130点
  • 使用サプリメント:EA+HR+RW
  • ワークス:UGNエージェントC
  • シンドロームノイマン/ウロボロス
  • Dロイス:財閥援助 HR p.115
  • 能力:肉体1/感覚1/精神6/社会1(使用経験点0)
  • 技能:RC1/意志1/知識2/調達1/情報UGN1(使用経験点0)
  • エフェクト(使用経験点120)
    • LV5 《螺旋の悪魔》EA p.124
    • LV1 《原初の赤:魔獣の衝撃》EA p.60/124
    • LV2 《コンセントレイト:ウロボロス》EA p.129
    • LV3 《原初の黒:プラズマカノン》 EA p.110/125
    • LV3 《フェイタルヒット》 RW p.40
  • アイテム(使用経験点0)
  • ミュートスキューブ HR p.75(クライマックスフェイズに「財閥支援」で取得)
  • 計120点
  • 100%時点 判定ダイス13dx7+1 攻撃力59+6d10(期待値92) セットアップ~メジャー侵蝕値18+7(財閥支援)

構築解説

 エフェクトを横に並べて「ミュートスキューブ」でゴリっとLV上げ。火力構築もここまで来た。《螺旋の悪魔》をLV2で止めて浮いた15点で《虚構のナイフ》(CE p.66)を取得、さらに「デモンズシード」(HR p.87)で《原初の黒:プラズマカノン》のLVを1上げると攻撃力(期待値)100の大台に乗る*1

財閥支援

 リレーションアイテムはユニークアイテムの一種なので(HR p.13)、財閥支援で1シーンの間だけコストを踏み倒して取得できる。もちろん重ければ重い方がお得なので「天の火」(HR p.39)とか取ると楽しいことになる。
 「ミュートスキューブ」の強化効果を使うためリレーションをキョウではなくフィン・ブースロイドにしておく必要がある点に注意。

ミュートスキューブ

 常時効果で侵蝕率効果表だけ「起源種」になる。ブースロイドをリレーションにしておくとさらに+1。侵蝕値が100%以上のときに「財閥支援」で取得するとさながらマイナーアクション版《オーバードーズ》(EA p.117)のような挙動をする。マイナーを食うので白兵アタッカーや《災厄の炎》(EA p.106)型に使えないのが残念なところである。

コメント

 Dロイス以外は普通の構築。やや重く火力偏重なくらいか。ここから《混色の氾濫》(EA p.123)による範囲化、《灰色の脳細胞》(RW p.40)による【行動値】ブーストなども狙え伸びしろも大きい。
 攻撃力3桁は《マシラのごとく》(EA p.77)を使えば楽に達成できるが、なるべく軽く、ダイス等も無理のない範囲で、かつ回数制限のない感じのものを目指したらこうなった。持ち込む卓をかなり選びそうであるが……。

*1:D10が絡むのでいずれきっちり100点になる構築も作ってみたいところ。《フルパワーアタック》《雷神の降臨》で行けないかなー。

ダブルクロス:ブラム=ストーカー/オルクス【赫き猟銃×オーバーロード】

 色々キャラシート作ってるけど、実際に卓に持ち込むのって結局当たり障りのないやつになったりしません?

データ

  • レギュレーション:初期作成130点
  • 使用サプリメント:EA+BC
  • ワークス:UGNエージェントB
  • シンドローム:ブラム=ストーカー/オルクス
  • Dロイス:実験体(【感覚】+4) LM p.63
  • 能力:肉体1/感覚8/精神2/社会2(使用経験点0)
  • 技能:射撃1/知覚1/RC1/調達1/情報UGN1(使用経験点0)
  • エフェクト(使用経験点120)
    • LV2 《滅びの一矢》EA p.49
    • LV3 《コンセントレイト:ブラム=ストーカー》EA p.129
    • LV5 《赫き猟銃》BC p.59
    • LV3 《破壊の血》EA p.51
    • LV1 《オーバーロード》EA p.101
  • アイテム(使用経験点0)
    • なし
  • 計120点
  • 100%時点 15dx7+1 攻撃力56 HP10点ロス 侵蝕値12
要素 侵蝕値 ダイス 攻撃力 HP
能力値 - 8 - -
《赫き猟銃》 3 - 14(16) -5(-6)「失う」
《破壊の血》 2 - 9(12) -2「消費する」
《滅びの一矢》 2 3(4) - -2「消費する」
《コンセントレイト》 2 - - -
オーバーロード 3 - 2倍 -
合計 12 11(12)+侵 46(56) -9(-10)

構築解説

 《破壊の血》で火力を底上げした《赫き猟銃》を《オーバーロード》する。

《赫き猟銃》

 『バッドシティ』で登場した《赫き剣》(EA p.45)の射撃武器版。あちらは作成時にHPを消費するのに対し、こちらは武器を使用する度にHPを失う。またリミットエフェクトである《破壊の血》をこちらでも条件を満たして使えるという稀有な特性を持つ。
 最大火力こそ劣るが移動エフェクトが不要となる分全体的なパフォーマンスに勝る。作成時にLVの倍HPを消費する本家と比べると、こちらのHP減少はLVに等しいが2回攻撃するとイーブン、3回以上攻撃するなら本家の方がHP効率が良くなる。その代わりいくら作り直してもHPを消費しないので壊して使うにはこちらの方が優れる。

HP調整

 「失う」と「消費する」が混在する構築のため運用には正しい理解が必要。詳しくは『エフェクトアーカイブ』p.13をご確認いただきたい。

  • 現在のHP以上に「消費する」ことはできない。「失う」ことはできる。
    • HPが2以下のとき、《赫き猟銃》は使用できるが《破壊の血》は使用できない。たまに妥協が必要なこともある。
    • HP2以下だと《滅びの一矢》も使えないのでメジャーアクションでエフェクトが使えない事態が発生する。うっかりHP3で《破壊の血》を使い、強い武器を作ったはいいが攻撃を当てられないなんてことにならないようにしたい。
  • メジャーアクションで「失う」「消費する」を併用した場合、「消費する」→「失う」の順に処理する。
    • つまりHPが3以上あれば《赫き猟銃》で作成した射撃武器を使用して《滅びの一矢》で攻撃が可能。この場合、HP3→1→0で戦闘不能になる。
  • トータルで最大10減る構築。タイタス復活で11は確保できるからそこまで苦しくないと思っているが……逆にきっちり1残るとその方が厳しい。環境が許すなら保険としてPUロイスとか用意したい。

Dロイス

 なんとなく「実験体」を入れているが必須ではないため自由枠である。HP管理がシビアなので「対抗種」(LM p.62)や「雷神の槌」(RW p.56)の採用は厳しいものの、それ以外なら特に選ばない。無難に「破壊者」(LM p.107)とか。

成長

 今あるエフェクトを伸ばすのはもちろん、高い【行動値】を活かして《血の宴》(EA p.48)で範囲攻撃するか、「サイドリール」(HR p.88)を取るとかのコスパ方面に振っていくのがいいか。一応《聖なる血槍》(RU p.33)を係数10相当の一発エフェクトとして使えなくもないが……あれは武器を壊さない方が強いな。

コメント

 運用はややピーキーだが仕組み自体はシンプル。わりといろんな場面で活躍できそう。

メギド72:vs大喰らいペイストVH 5章 オアシス 42-6 巨獣の罠

 備忘録シリーズ。

構築

■クロケル+ボーパルバニー
 後ろの覚醒を溜める。なくても可。

■ユフィール+キャスパリーグ
 安定化。ブニにスキルをかけておくとめまいによるダメージ増加を防げる。

■【リーダー】フォラス+水獣ソーサラー
 めまい無効と防御力無視が最適解。

■ブニ+ウォールバスター
 多段ヒットなのでブニのダメージカットが輝く。

■バエル+水樹ガオケレナ
 本体を水浸しにして奥義をかます

攻略メモ

 wikiにもあるとおり本体をバエルで一撃で仕留める構築。奥義以外で後ろに攻撃が飛んでこないのでウォールバスターとかを随時使いつつブニを守りながらバエルの覚醒を溜めればさほど苦労はしないはず。