ダブルクロス:バロール/ノイマン【カウンター】習作

 習作。没ネタともいう。

概要

 達成値バフからの《カウンター》。《孤独の魔眼》ギミックもあるぞ。

データ

  • レギュレーション:平安京物怪録 初期作成(130)
  • 使用サプリメント:EA+OC+HR+TR+BC
  • ワークス:検怪異使A
  • シンドローム:バロール/ノイマン
  • Dロイス:天下の大弓取り
  • 能力:肉体1/感覚1/精神5/社会2(使用経験点0)
  • 技能:白兵1/回避1/射撃4/RC1/調達1/情報検怪異使1(使用経験点8)
  • エフェクト(使用経験点90)
    • LV3 《武芸の達人》 BC p.64
    • LV1 《コントロールソート》 EA p.90
    • LV2 《コンセントレイト:ノイマン》EA p.129
    • LV1 《孤独の魔眼》 EA p.30
    • LV1 《カウンター》 EA p.93
  • アイテム(使用経験点25)
    • 大火輪 TR p.69
    • サイドリール HR p.88
    • コネ等割愛
  • 計124点

解説

 技能で4、《武芸の達人》で9、「サイドリール」で3の達成固定値16に加えて「天下の大弓取り」で2d10増やせば《カウンター》いけそうじゃないですか?
 《カウンター》しない場合の火力は大火輪10+サイドリール1d10+大火輪の達成値+5を含めた達成値(2d10~4d10くらい?)。なのでおよそ30前後。ちょっと地味か。

そもそも《カウンター》ってどうなの

 バロール込みなら《時の棺》でいい、とかそういう話は置いておくとして。

  • 「対象:単体」かつ自身が対象の場合のみ使用可能。
  • 射程は武器に依存。至近にも攻撃できる射撃武器であれば間合いは問わない。
  • 未行動でのみ使用可能かつ使用で行動済みになるが、《守りの弾》《氷壁》とは異なり攻撃しながら打ち消せる。
  • 敵と対決になるので、べらぼうな達成値を叩き出すボスが相手だとほぼ使い物にならない。

 《守りの弾》《氷壁》特化よりはまだ潰しが効きそうな感じ。達成値を見てから増やせる「天下の大弓取り」とも好相性。通常ステージならおとなしく「必中の弓」を使おう。

コメント

 「大火輪」とかいうパワーカードがあったので使い道を考えたんだけど全然思いつかなかったのであった。使いやすい射撃武器だから採用してるけど《カウンター》には載らないんですよね。

ダブルクロス:バロール/キュマイラ【復讐の刃】[平安京物怪録]

概要

 現代卓で使ったキャラの元のキャラを平安卓に持ち込んだ。

データ

  • レギュレーション:平安京物怪録 初期作成+40点(計170)
  • 使用サプリメント:EA+LM+OC+TR+BC
  • ワークス:検怪異使C
  • シンドローム:バロール/キュマイラ
  • Dロイス:対抗種
  • 能力:肉体3/感覚1/精神3/社会2(使用経験点0)
  • 技能:RC1/意志1/知識物の怪2/調達1/情報検怪異使1(使用経験点0)
  • エフェクト(使用経験点125)
    • LV1 《空間圧縮》 EA p.30
    • LV3 《フルパワーアタック》EA p.61
    • LV3 《瞬速の刃》EA p.31
    • LV2 《コンセントレイト:バロール》EA p.129
    • LV3 《復讐の刃》EA p.60
    • LV1 《報復の刃》BC p.60
  • アイテム(使用経験点45)
    • 鬼討ちの刀 TR p.61
    • 妖怪殺し TR p.69
    • コネ等割愛
  • 計170点

解説

 経験点20で攻撃固定値16のナイス武器「鬼討ちの刀」を中心に「対抗種」「妖怪殺し」の常在バフで《復讐の刃》を刻んでいく。判定ダイス-2個でもリアクション不可で必中だからさして苦にならない。《フルパワーアタック》も噛み合う。精神ワークスなのは【行動値】を5にするためです(あと衝動判定で成功を目指すという意味もある)。 

  • 《復讐の刃》:前の記事にも書いたが役に立つ場合とそうでない場合のムラがひどい。今回リミット含め40点振ってあるが正味15か20でいいですね。
  • 《空間圧縮》:真っ先に敵陣に切り込んで《復讐の刃》の射程に入れるのと、《フルパワーアタック》と組み合わせて先に解決することで行動値が下がる前に移動できるという利点を見込んで採用。今回は既成武器だったけど武器作成とあわせて採用するのもアリですね。
  • 《報復の刃》:実はテキストに不備があり、シーンや範囲への攻撃に使用した場合対象が最終的に何人になるのかよくわからなくなっている。《孤独の魔眼》のように「対象:単体」に変換されるのだろうと思うが……。敵が至近にさえいればかなり強力。

 100%超えると武器16+フルパワー20+妖怪殺し10+対抗種2d10で攻撃固定値57相当。今回は「妖怪殺し」で火力を伸ばしているが《孤独の魔眼》《時の棺》でコントロールに寄せてもいいし、《フルパワーアタック》とシナジーする《時間凍結》を採用してもいい。

コメント

 試しに運用してみたところ敵が至近に攻撃できない射撃キャラだったせいでミドルとボスの取り巻き相手にしか《復讐の刃》を使えずメジャーアクションで1回も攻撃しなかったという有様。まあ《復讐の刃》結構強かったしいいか。

ダブルクロス:《復讐の刃》《迎撃する魔眼》考察

 カウンター系エフェクトを改めて考えてみる。

特性の整理

  • 《復讐の刃》は<白兵>による通常攻撃、《迎撃する魔眼》は《黒の鉄槌》による攻撃しか行えない。そのため他のマイナーやメジャーを組み合わせることができない。
    • 一方で、他の行動回数増加系効果と同様、ラウンド中やシーン中継続するバフは有効に働く。
    • 《復讐の刃》の場合、基本の攻撃力は武器に依存する。「トツカ」のような単独で高火力の武器や《赫き剣》のようにそれ自体の火力を上げられる武器を使用すると強力。
  • 《復讐の刃》は「射程:至近」にしか使用できない。自分から接敵すればよいだけの話だが、《イオノクラフト》で後退して《雷の槍》を使ってくるようなタイプが相手だと使えずに終わる。
  • 《迎撃する魔眼》は《黒の鉄槌》に依存するため、同じエンゲージの相手に攻撃できない。毎ターン《ハンティングスタイル》で近づいてくるようなタイプが相手だと使えずに終わる。
    • この辺りは立ち回りでカバーできなくもない。味方の白兵キャラが先に突っ込んで相手を止めておいてもらうとか。その場合後ろまで攻撃が来なかったりするわけだが……。
  • 侵蝕値が高めに見えるが《コンセントレイト》相当のクリティカル値減少が含まれているため、実質4~5相当で再行動していると考えればそこまで重くもない。

《黒の鉄槌》がそもそもどうなのか問題

 白兵アタッカーであれば気軽に組み込める《復讐の刃》と違い、《迎撃する魔眼》は《黒の鉄槌》を最大LVまで取得しなければならない。

  • 倍率は平凡。
  • 侵蝕値が1と軽い。
  • 「対象:-」のため「対象:範囲(選択)」のRCと組み合わせることで範囲化可能だが、《雷の槍》に対する《雷神の鎚》、《大地の牙》に対する《破砕の顎》のような適したエフェクトがバロールになく*1、かといって火力目的で他のシンドロームと組み合わせるには蛇足気味である。
    • 《鮮血の網》や《パラライズ》とは好相性。先手を取って撃ち込むと硬直で接近を防げるというシナジーがある。

 総じて、主軸に据えるにはいささか凡庸。逆に言うと《迎撃する魔眼》の存在が強力なアイデンティティである。メインの地味さには目をつぶって、継続バフと手数で稼ぐ形にするとよい。

実用性の検証

 上記のとおり、活躍の度合いが相手の攻撃特性に大きく依存している。これは単純に強いとか弱いの話でなく、そもそも使用できる機会を得られるかどうかが1か0かということ。相手によっては一度も使えずに終わるということを理解したうえで採用すべきエフェクトと言える。非常にまれなケースであるが、ソロシナリオやPC別行動シナリオにおいては必ず攻撃を受けるため極めて有用である。
 ギミックとしては経験点15~20点で追加行動できればいいくらいの感覚。上方向にこれ以上エフェクトを伸ばしたくない場合やラウンド中継続バフを採用している場合にタッチで入れるといい感じ。うまく攻撃対象にしてもらえる方法とかも考えたが……憎悪?

その他

 どこかの卓で《復讐の刃》《迎撃する魔眼》を両方採用したキャラが出たみたいな話を聞いたので、私も試してみようとウロボロス系列で構想を練っていたところ、元々組みたいと思っていた別の構築と謎の噛み合いが発生したため急遽別方向で爆誕したキャラがいます。そのうち書きます。

*1:インビジブルハンド》はあるけど重くない?

ダブルクロス:暴走状態で「怨念の呪石」を使用できるか?

 結論から言うと、実直にテキストを解読した場合使用できるっぽい結論になっている。個人的にはアリかな。
 ただ感覚的にどうなのかという点もあるので、最終的にはGMとしっかり話し合ってもらいたい。

概要

怨念の呪石
あなたはバッドステータスの暴走を受ける。
この暴走を受けている間、あなたが行なう攻撃のダメージに……
『ヒューマンリレーション』p.88

 暴走状態で「怨念の呪石」を使用し、攻撃のダメージを増やす効果を受けることはできるのか?

要点

 問題は「この暴走を」の部分。解釈としてはざっくり2通りある。

  • 1. 既に暴走しているのだから「怨念の呪石」の効果で暴走を受けているわけではない。よって強化は受けられない。
  • 2. 暴走していても「暴走を受ける」部分の効果は適用されるので強化も受けることができる。「この暴走を受けている間」の表記はあくまで継続期間を示すだけの表示である。

 主流は前者だろうか。ただ後者も文章を読む限りだとその可能性がないとは言い切れない。また個人的な感想として「暴走している状態で効果を使えないんだったら、その注釈があるんじゃないか?」(=ないなら使えていいんじゃないか)とも思う。

バッドステータスの重ね掛け

 暴走している状態で「暴走する」効果を使えるか否かについては明確にYESである。暴走中に使用することを想定した暴走エフェクト《プライマルレイジ》がその証左となる。

《プライマルレイジ》
あなたはバッドステータスの暴走を受ける。
既に暴走を受けている場合、このエフェクトの「侵蝕値:」を+2して効果を適用すること。
『レネゲイドウォー』p.36

 では同じバッドステータスが2度発生した場合どうなるのか。

バッドステータスにはp.249の六種類がある。
これらはいくつも同時に与えられることがある。
『ルールブック1』p.248

■バッドステータス
Q:邪毒を受けているキャラクターが、別の邪毒を受けた場合、どうなりますか?
A:もっともランクの高い邪毒ひとつのみを適用し、他の効果は無視してください。
(公式FAQ)

 ルールブックの方はともかくFAQの例を読む限りだとなんか重複するっぽくないか?上書きされるとも書いてないし。暴走や硬直は重複しても意味がないが、異なる発生源による放心が2種与えられた場合ダイスが4個減ったりするのだろうか。邪毒の重複だけQAが載っているのも謎だ。
 仮に「意味はないが暴走が重複して発生しうる」のであれば、「この暴走」部分も有効になり「2.」の説が正しいことになる。

「できる」と「できない」

 これは別に今回に限った話ではないのだが、「できると書かれていないからできない」と「できないと書かれていないからできる」は用法容量を守って使わないと普通に齟齬が発生する。今回の場合「バッドステータスの重複に関するルールの記述が上記の『重複するっぽい』2つしかなく」「重複しないとはどこにも書かれていない」の2点から「重複できる」のではないか、という結論を導き出しているが、書いてないし行けるやろと思ってたら普通にFAQで否定されていたりもする。《オーバーロード》《デトネイトモード》とかね*1
 そしてダブルクロスは情報が全体的に足りていないのでこの解釈に頼るしかない部分がかなりあるのだ。というかこのブログはそこを掘り下げる作品である。

とはいえ

 今回は「できる」という結論になった。普通に情報足りてない部分もあるので、もし違うんじゃねーの?という要素があればぜひコメントしてほしい。

*1:あれは解釈というか超裁定の部類だが。

ダブルクロス:同じエンゲージに攻撃できない問題

 一部の射撃武器やエフェクトが持っている「同じエンゲージにいるキャラクターを攻撃の対象にできない」デメリット。特にRCキャラを使っていると避けられない問題だったりする。これについて頭の整理もかねて少し考えてみよう。

エンゲージのルール

 これがなぜ問題なのかはエンゲージの基本ルールに由来する。敵対的なNPCと同じエンゲージにいるPCは、そこから移動するためにメジャーアクションを消費して「離脱」を宣言しなければならない(R1 p.238)。メジャーアクションの消費は一手分のパスに等しく、敵に接近されるだけで一手損はかなりきつい。ゆえに、何らかの策を講じる必要がある。
 対処法は大きく分けて4つ。

  • 1. マイナーアクションで離脱できる移動エフェクトを使用する。
  • 2. 至近にも攻撃できるようになる効果を使用する。
  • 3. 至近に攻撃できないのは諦める。
  • 4. その他。

1. マイナーアクションで離脱できる移動エフェクトを使用する

 前に武器作成と移動に関する記事を書いたが、それの射撃攻撃版がコレ。
north-seeker.hatenablog.com
 《ハンティングスタイル》や《氷の回廊》を取ればマイナーアクションで離脱できる。経験点15点也。おそらく最もポピュラーな対処法だが、デメリットを打ち消すためだけに移動エフェクトを取るのもなんだかもったいない気もしますよね。他のマイナー系エフェクトを一緒に取っておくとなんとなくお得感。

2. 至近にも攻撃できるようになる効果を使用する

 一部のエフェクトには、至近にも攻撃できるようになる効果が付与されている。

  • 《零距離射撃》:ノイマン。射撃武器の至近攻撃不可を打ち消せる上にダイスも増える。至近にしか使用できないので、むしろ白兵武器のように積極的に相手に接近する必要がある。
  • 《黒星の門》:バロール。ピュア専用なので使いどころが非常に限られているが、こちらもデメリットを帳消しにした上にダイスが付いてくるのでパフォーマンスは良好。場合によってはDロイスの亜純血も考慮か。
  • 《雷の剣》:ブラックドッグ。普通に《雷の槍》辺りに使ってもいいが、RC技能が付いているので他のシンドロームのエフェクトと組み合わせる方が多いかもしれない。

3. 至近に攻撃できないのは諦める

 諦めるのは対処じゃないじゃん!と思われるかもしれないが、対処に使う分の経験点を他に回せるので、汎用性が落ちる代わりに火力を伸ばすなどの手が取れる。割り切るのも一つの方法。専ら初期経験点での構築においては「何かを諦めなければならない」場面が多くある。「最適」を目指すのはもちろんだが「完璧」である必要はないわけだ。とはいえ、春日が開幕突っ込んできて何もできずに終わるとかのリスクはあることを念頭に置いて使うべし。
 なおこの点については、特に《氷の塔》(EA p.106)のように範囲攻撃かつ同一エンゲージに攻撃できない場合の疑似的な対処策として、【行動値】を上げて先手を取り後方へ激烈に移動することで実質的に敵の接触をないものとする、というテクがある。《加速装置》(EA p.38)や《先陣の火》(EA p.107)といった上げ幅の大きいエフェクトを使って25mとか30m後方に下がれば白兵エネミー突っ込んでこれなくね?理論。GMによって、あるいは建物の中であるなどのシチュエーションによって大幅な後退が許されない場合がある点には留意したい。

4. その他

 いくつか裏技が存在する。

  • 戦闘ヘリ……最初から飛んでいる。チェーンガンと装甲も付いてきてお得だが、いろんな意味で重い。
  • スカイキッド……FH専用。同じく飛べる。こちらは軽い上にコーリングシステムも使えてかなり現実的である。
  • ジェットスーツ……セットアップにしか宣言できないがUGNでも使える上、道中で調達することで実質的な使用経験点を0にすることもできる。最速で動ける射撃キャラなら敵のエンゲージを見てから使ったりできるかもしれない。
  • 生態特徴:飛行……Aオーヴァード専用だが特にこれといったリソースを使用せずに飛んでいられるめちゃくちゃ便利なアイテム。

 あとステージ専用の空飛ぶヴィークルとか。

コメント

 基本的には好みの問題である。状況が許すなら他PCとのバランスで考えてみてもいいだろう。例えば最速で相手にエンゲージできる白兵アタッカーがいれば敵が後方に突出してくる可能性は減るし、《ファンアウト》持ちがいればエンゲージが開幕でばらけるため自分が狙われる危険性が減る、など。ダブルクロスはトータルバランスのゲームなのだ。

ダブルクロス:バロール/モルフェウス【魔弾の射手×剣の王城】

 かっこいいけど使い勝手が悪いエフェクトを使うには、かっこいいけど使い勝手が悪いエフェクトを組み合わせればいいのだ。

概要

 《剣の王城》で作った「日本刀」を《魔弾の射手》で飛ばす。

データ

  • レギュレーション:初期構築フルスクラッチ(130)
  • 使用サプリメント:UG+EA+HR+RW+CE
  • ワークス:UGNチルドレンB
  • シンドローム:バロール/モルフェウス
  • Dロイス:遺産の器(雷神の槌)
  • 能力:肉体1/感覚4/精神2/社会2(使用経験点0)
  • 技能:回避1/射撃2/RC1/情報UGN1(使用経験点0)
  • エフェクト(使用経験点95)
    • LV4 《剣の王城》 CE p.65
    • LV2 《魔弾の射手》EA p.33
    • LV3 《カスタマイズ》EA p.82
    • LV2 《コンセントレイト:モルフェウス》EA p.129
  • アイテム(使用経験点30)
    • 雷神の槌(取得:遺産の器) RW p.56
    • ナチュラルクリエイション UG p.31
    • コネ等割愛
  • 計125点
  • 100%時点で攻撃ダイス12dx7、攻撃力40(10+10+2*5+10)

 5点は調達かイージーエフェクトあたりにお好みで。足りなければ《カスタマイズ》のLVとか微調整するとよし。

解説

 「ナチュラルクリエイション」は「エフェクトによって作成する武器」にバフが乗るので、《剣の王城》で作る「日本刀」が全部「妖刀」超えの業物になる。それを《魔弾の射手》で2振り同時に撃ち込む。思ったよりちゃんと火力が出るしダイスも振れるし燃費もセットアップで1回だけ4、その後メジャーで8ずつと悪くない。Dロイスは火力のために「雷神の槌」を取ってるけど別のやつでもいけます。100%補正で「日本刀」6振りゲット、《魔弾の射手》は3回まで。
 逆に難点としては「100%未満でできることが《カスタマイズ》しかない」というところ。今回細かい調整は書いてないけど「ナイフ」を常備化しておくか道中で「拳銃」あたりを調達したいところですね。Dロイスで火力を底上げしておけばまずまず戦える。

《剣の王城》について

 『カッティングエッジ』で突如登場したカッコよさ全振りのエフェクト。カッコよさに全振りしているので使い勝手が終わっている。主な難点としては以下のとおり。

  • シナリオに1回しか使えないので、ミドルフェイズで使うと攻撃力バフが無駄になる。
  • 「日本刀」が6振り欲しいだけなら《黄金練成》LV3でいい。
  • そもそもダブルクロスにおいて武器を複数使用するギミックが限定的すぎる。

 武器複数手に入れてどうすんのって話と全体的な噛み合わなさがアレ。普通に《ヴァリアブルウェポン》を使う方法も考えたが、それでもなんだかんだで《黄金練成》に勝てる要素が薄いので、根本的にコンセプトを見直すことにした。

■クライマックスフェイズまで使わない
 侵蝕値4の倍率2とお世辞にもコスパがいいとは言えないバフだが、マイナーを消費せず、また一度使えばシーン中継続することを考えるとそこまで悪くない。むしろこれを活かさないと本格的に他との差別化が図れない。

■武器を複数使う意味を考える
 《ヴァリアブルウェポン》が筆頭、というか武器を3つ以上同時に使う方法は現状ほぼこれしかない。だが初期コストが最低でも30+15と高く取り回しが悪い上、素の日本刀を4つ振ったところで攻撃力20ぽっちにしかならないのもよくない。また、ミドルで《剣の王城》を使わない方針を取るとなると、武器が手に入らない間どうするかを考える必要がある。
 次に考えられるのは「武器を破壊する」デメリット持ちの効果を利用するという方法。《ギガンティックモード》《ストライクモード》《サンドシャード》、Dロイスの「羅刹」辺りが噛み合いそうなラインであるが、6振りもいらない。《マルチウェポン》《ギガンティックモード》はちょっとかっこいいので試してみる価値はありそう。

■そもそも日本刀が弱くないか
 そこで「ナチュラルクリエイション」。レネゲイドウォー環境なら「アームドスカーフ」なんてのもありますね。「リーサルシャイン」が乗るかは調整中。
 実際のところ「最強の一振り」なんてのもあるが……マスターエージェント専用だし「ナチュラルクリエイション」で十分いける。はず。

 なんてことを言いつつ、ミドルで《剣の王城》を使って《ヴァリアブルウェポン》するタイプも別途作っていたりする。わりと戦える。攻撃力バフの効果が完全に無駄になって美しくないんだけどね。

コメント

 使ってみたかったあのエフェクトシリーズ。意外ときれいにまとまったので満足。何よりかっこいいぜ。

ダブルクロス:キュマイラ/ハヌマーン【氷の茨×吹き飛ばし×一閃×ライトスピード】

 こいついつもイフリートの腕使ってんな。

概要

 《氷の茨》を使用した状態で敵にエンゲージして《吹き飛ばし》するとライフロスが発生する。だったらそれを《一閃》で追撃すれば2回発動できるのでは?

データ

  • レギュレーション:初期構築フルスクラッチ(130)
  • 使用サプリメント:EA+LM+HR
  • ワークス:UGNエージェントA
  • シンドローム:キュマイラ/ハヌマーン
  • Dロイス:遺産の器(イフリートの腕)
  • 能力:肉体5/感覚1/精神1/社会2(使用経験点0)
  • 技能:白兵1/回避1/RC1/調達1/情報UGN1(使用経験点0)
  • エフェクト(使用経験点125)
    • LV5 《氷の茨》(「イフリートの腕」で取得) HR p.83
    • LV1 《破壊の爪》EA p.59
    • LV1 《吹き飛ばし》EA p.60
    • LV1 《一閃》EA p.73
    • LV2 《コンセントレイト:キュマイラ》EA p.129
    • LV1 《ライトスピード》EA p.77
  • アイテム(使用経験点0)
    • イフリートの腕(取得:遺産継承者) LM p.120
    • コネ等割愛
  • 計125点
  • 100%時点で攻撃ダイス8dx7、攻撃力16+6d10

解説

 マイナー《ライトスピード》からメジャー《吹き飛ばし》で飛ばした相手を2度目のメジャーアクションで《一閃》《吹き飛ばし》で追撃して2回《氷の茨》を誘発させる。見た目はめちゃくちゃにかっこいい。
 構図としては《一閃》採用型の素手キュマイラ/ハヌマーンに《吹き飛ばし》《氷の茨》ギミックを組み込んだ形で、ネタのわりに全体的にうまくまとまっている。火力も申し分ない。ただコスパがお世辞にもいいとは言えない。5枚コンボのわりに数字があんまり出てなくない?的な話もあるがそこはロマンで補う。
 《氷の茨》《吹き飛ばし》は味方が白兵アタッカーだと相手の位置がずれて事故る可能性があるが、これは吹き飛ばした相手をもとの位置に戻せるので大丈夫。本当か?

コメント

 成長させるなら《完全獣化》とか入れてもいいと思います。
 余談として《吹き飛ばし》《斥力の鎚》《妖の招き》を同時に使った場合相手は2回移動するのか?的な話があり、飛ばして引き寄せることでその場でダークキバの奥義みたいなことができそうな気もする。