ダブルクロス:クイックスタート(サンプルキャラ)のススメ

※旧ブログの記事を加筆・修正してサルベージしたものです。

 「なぜ初心者にサンプルキャラをすすめるのか?」のまとめ。

おさらい

  • クイックスタート:基礎データがすでに完成しているキャラクターに、名前やこれまでの人生経験といった設定を付与していく。完成済みのプラモに色を塗ったりウェザリングしたりする感じ。
  • コンストラクション:能力値、技能、エフェクトをそれぞれ決められた方法で選択する。色々なパーツが並んでいるので、そこから自分で選んで組み上げる感じ。
  • フルスクラッチ:与えられた経験点を、それぞれのルールに従って配分する。パーツから自分で削り出す感じ。どのレベルで作るの?パーツから?

 後に詳しく説明するが、サンプルキャラはとにかく「ちゃんと動かせる」ようにできている。これが大きなポイント。

「クイックスタート」という単語から受ける印象

 クイックスタートを薦めると、「もうあるキャラを使うだけじゃん。つまらないし、愛着もわかない」みたいな反応が帰ってくる場合がある。わからないでもない。特に、他のシステムを経験済みだったり、あるいはもともとゲーマー気質が強ければ強いほど、いちから自分でキャラを作りたくなる傾向がある。かくいう私もそうでした。それに「とりあえずサンプルキャラ使っとけ」みたいな薦め方は、意図するとしないとに関わらず、なんとなく突き放したような、冷たい印象を受けなくもない。

 また、「何もわからないままとりあえずプレイする」という行為にストレスを感じる人もいると思う*1。とことんまで理解してからプレイした方がいいといえば、それはもちろんそうである。

システム自体のハードル

 しかしながら、ことダブルクロスというシステムに関して言えば、いかんせんキャラ作成に要する前提のノウハウが多い。能力値にどういう感じで振ればいいか、エフェクトはどう選ぶとどう作用するのかについての感覚を、ルールブックを一読しただけで身に着けるのは非常に困難だ。クトゥルフの呼び声のようなシステムと違い、エフェクトの取得方法などが一定程度整っていない場合*2、端的にシナリオの進行に支障をきたすと言っても過言ではない。他のシステムでは役割分担なんかがあったりするが、ダブルクロスは全員戦闘要員が基本のシステムなので、戦闘が全くできなかったりすると本当にまずいのだ*3

 また、戦闘のみを抜き出しても、どの効果がどのように作用するかについて文字上から把握することは難しい。独特のバランスで成り立っているゲームなので、ガードや回復を他のシステムのノリで取得すると残念なことになりやすい。

 かといって、じゃあイチから説明しながら作るとなると、まず憶えるということが最初にのしかかってきてしまうため、出鼻をくじかれかねない。「楽しい」の前に「つらい」が来るとつらいのだ

まず楽しむということ

 半端な知識でキャラを作った結果、半端なキャラができる。すると、戦闘や情報収集でつまづきがちであり、初めてのプレイが“うまくいかなかった”ことになってしまう。もちろん、失敗も経験であり、最初から完璧である必要などどこにもないが、敢えて厳しい結果を味わうより面白いところから入った方がいいに決まっている。

 私は初心者にビルドを教えるときも基本的に強さを重視して教える。当然どんなキャラを作ってもいいわけで、自由な発想を否定するわけではないが、ゲームを楽しむためには、一定ラインの強さが確保されている必要があると考えるからだ。相手に5点しか与えられなかった場合と、20点与えることができた場合では爽快感も違ってくる。サンプルキャラクターはこの点、しっかり戦えて、かつ情報収集もこなせるように作られており、GMに従って動かすだけでこのゲームシステムの基礎を学ぶことができる。

 それに骨組みが完成しているとはいえ、ここに名前や能力のイメージ、背景設定などを付けていくだけでも結構楽しいはずだ。むしろそれこそがTRPGの醍醐味のひとつと言ってもいい。かつて私が参加した上遠野卓もサンプルのみのセッションだったけど、かなりいい感じでした。

とはいえ

 なんだかんだ言っても最初から自分で作りたい!という人もいるだろう。どんなに苦戦しても説明を聞きながら作りたい。その方が自分も納得してプレイできる、というタイプだ。
 それはもう仕方ない。そういう性質なのだから。GMとこってり話し合って作るべきだ。そこでつまづかなければむしろ適性があると言える。なんなら私が相談に乗る。

 TRPGは参加者もGMもみんなが楽しむ遊びなので、遊び方にこれといった決まりはない。ないが、GMが「サンプルから入った方がいいよ」と言ったことに対して「えーサンプルかよぉ」と思った人は、この記事を思い出してほしい。

*1:ボードゲームとかでもありますよね。

*2:ここで言う一定程度とは「技能:シンドローム」のエフェクトだけを取るとか、白兵射撃RCを別々に取るとか、そういう運用上明確に齟齬が発生しているものを指す。

*3:発想として根底から否定されるべきものではないが、入り口として適切ではないと考える。

ダブルクロス:サラマンダー/ソラリス【攻撃力99ドッジ不可】

 初期作成(経験点130点)で攻撃力固定値99とかいうのを見た。ダブルクロスTCGのように最強の構築を目指すゲームとかではないし、コピーデッキを使って云々というものでもないので他人の構築を見てあれこれするということは基本しないのだが、ここまで行くと逆にルール検証のひとつの参考にすらなるレベルなので、試しに研究してみる。

 すらい( すらい (@sry2721) | Twitter )氏のレシピです。

概要

 倍率の高いエフェクトに起源種と《オーバードーズ》をかけつつ《紅蓮の衣》《ツインバースト》のコンボを叩き込む。

データ

  • ワークス:ギャングスタB
  • シンドローム:サラマンダー/ソラリス
  • Dロイス:起源種
  • 能力:肉体2/感覚1/精神2/社会4(使用経験点0)
  • 技能:射撃1/知覚1/RC3/調達1/情報:噂話1(使用経験点4)
  • エフェクト(使用経験点115)
    • LV5《紅蓮の衣》EA p.106
    • LV3《エクスプロージョン》EA p.114
    • LV3《ツインバースト》BC p.67
    • LV1《プラズマカノン》EA p.110
    • LV1《オーバードーズ》EA p.117
  • アイテム(使用経験点5)
    • 特攻隊長 BC p.38
  • 計124点(コネ及びイージーエフェクトは割愛)

解説

 先の記事に書いたドッジ不可+《紅蓮の衣》ギミックを導入している。
ダブルクロス:ドッジを行えない場合、必ずガードとなるか? - Hide Left Hand

 99点の内訳は、侵蝕率100%時点で《オーバードーズ》を使って起源種込みでメジャーアクションのエフェクトLVを全部+4することで、《エクスプロージョン》8点、《ツインバースト》LV7の21点、《プラズマカノン》LV5の25点に《紅蓮の衣》LV9の45点が乗って99点。
 侵蝕値は思いのほか軽く全部乗せても16点。ドッジ不可なので《コンセントレイト》すら入れていないのと、組み合わせているエフェクトが全体的に(倍率の割には)軽いという点が効いている。射程は《紅蓮の衣》に引っ張られて至近、《プラズマカノン》が「対象:単体」なので《エクスプロージョン》の範囲化は無効。【行動値】に難がある部分をバッドシティの「特攻隊長」で補っている。
 起源種がシナリオLV回の制限と噛み合っていて、《エクスプロージョン》がシナリオ5回、《オーバードーズ》が3回使える。ミドル戦闘でも42点範囲ドッジ不可とかいうアレげな攻撃を2、3回撃てる計算。100%超えのフルコンボも3回撃てる
 【精神】が2しかない上に起源種なので攻撃で振るダイスが2個しかない。ほぼ誤差だが現実的な1%という確率でファンブルしうるアタッカーなんてダブルクロスで見たことないぞ。強いて難点を挙げるとすればここで、とにかく判定ダイス減少に弱い。《ルーラー》系のデバフは掠るだけで致命傷、バッドステータスの放心を受けるだけで動けなくなる。

コメント

 あんまり強すぎる構築もそれはそれで難というのがダブルクロスであるが、それはそれとして、めっちゃ強いですねこれ。一回きりの切り札とかでもめちゃくちゃに重いロマン砲とかでもないというのが凄まじい。
 先の記事でも書いたとおりGM権限でそもそもコンボ自体が使えなくなる可能性もあるにはある。まあでも冷静に考えて、その分を《プラズマカノン》に回しつつ小手先をチョチョイといじれば《増加の触媒》とか使って普通に70点台くらいはいけそうだしヤバいことに変わりはない。ドッジ不可で無理なく採用できるエフェクトが判定じゃなく攻撃力に全部リソースを振るとこうなるという例でした。

ダブルクロス:ドッジを行えない場合、必ずガードとなるか?

 《ツインバースト》(BC p.67)でドッジだけ封じれば必ずガードになるので《紅蓮の衣》(EA p.106)が必中するみたいな戦法を見た。ええー?ほんとにござるかぁ?と思って確認したが、どうもそんなに間違ってないっぽい。マジで?
2019.10.21 新しい知見を得たのでアップデートしました。迷宮入り案件だ!

防御判定

 ここで基本情報も含めておさらい。『ルールブック1』p.244「防御判定ステップ」の項目を確認。

 防御判定には、攻撃を回避して無効化するドッジと、武器などで攻撃を受け止めるガードの二種類がある。防御側はどちらを行なうかを決定すること。
(ルールブック1 p.244)

ガード リアクションを放棄することで、装備している武器や使用したエフェクトに設定されているガード値分だけ、受けるダメージを軽減できる。ガードに使用する武器を、装備している武器の中からひとつ選択すること。
(ルールブック1 p.245)

 この項目を見る限り、防御判定には、「ドッジをする」か「リアクションを放棄してガードをする」かの2種類しかない。
 厳密にはこの2種類だけでなく、バッドステータスの暴走やエフェクトの効果などによって「そもそもリアクションができない」ケースや、《カウンター》でドッジ以外のリアクションを行うケース、《復讐の刃》でリアクションを放棄しつつもガード以外の行動を行うケースなどがあるが、少なくともルール上の処理ではこの2つから選択する必要があるようである。自らドッジもガードも行わないという選択肢は基本的に存在しないらしい自発的なリアクションの放棄はガードと同義。
 「ドッジを行えない(選択できない)」効果はこの選択肢自体を奪うので、必然的にリアクションの放棄=ガードを導き出せるという寸法。なるほど、理にかなっている。なお「リアクションを行えない」エフェクトではリアクションの放棄それ自体が行えないため、ガードもできなくなる点に注意*1

■2019.10.21追記
 「ドッジを選択できない」(《光の裁き》)と「ドッジを行なえない」(《疾風迅雷》《プレディクション》《ツインバースト》)の表記の差があり、またドッジという語の意味に対決(=判定)が含まれる以上、「『ドッジを行なえない』とは『ドッジにおいて判定を行えない』という意味であり、ドッジを選択すること自体は可能(=強制ガードが成立しない)」という意見をいただきました。うーん、なるほど。
 結論から言うと、これが仮に「ドッジの判定が行えない」とか書いてあったら全くそのとおりだったのだが、表記ブレとドッジのルール記述のみで「ドッジを行なえない」がイコール「判定を行えない」と確定できるかというと正直弱い。弱いが、いやいやドッジの選択肢をなくす効果ですよと反駁できる根拠もなく、そもそもこの疑問が発生している時点で既に「ドッジを行なえない」というテキストを正しく読み取ることは何人たりとも不可能である(=テキストの曖昧性を解消する目途が立たないため、これについてはもう完全に迷宮入りである。当面の処理としては「できるって根拠が薄いならできないでいいんじゃないか」。
 なお《光の裁き》ならテキスト上問題なく上記の理屈が成り立ちます。実用性はともかく。

リアクションまとめ(蛇足)

  • ①ルール上の、エフェクトの効果等を一切加味しない場合(「以後『通常』と表現)においての防御判定は「ドッジを行う」「リアクションを放棄してガードを行う」の2種類しかない。それ以外の行動を行えるというルールは見当たらない。
  • ②ただしこれは、リアクションの放棄が必ずガードになることを意味しない。あくまで防御判定における『通常』の処理として、ドッジをしないならばガードとなるという意味である。例として、《復讐の刃》の効果で「リアクションを放棄」した場合、それがガードになるわけではない(後述)。
  • 【仮定】①②から、「ガード」とは「リアクション権」を「放棄」することによって発生するルール処理である。
    • ③-2 【仮定の論拠】「リアクションが行なえない」効果でガードも行なえないのは、「リアクション権」それ自体が与えられないためである。
    • ③-2-2 《光の裁き》で「ドッジを選択できない」とき、防御判定においてドッジを選択する権利は失われているが、「リアクション権」自体は失われておらず、《カウンター》等のドッジ以外のリアクションを行うことができる。この「リアクション権」を「放棄」することでガードが行なえる。このとき、ドッジ以外の方法で「リアクション権」を行使するか、ガード以外の方法で「リアクション権」を「放棄」する手段がない場合、①により、ガードとなる。
  • 【仮定】《復讐の刃》は、「リアクション権」を「放棄」する効果を持ったエフェクトである。
    • ④-2【仮定の論拠】リアクションが行なえないとき、放棄する「リアクション権」がないため、《復讐の刃》を使用できないことがFAQに書かれている。
    • ④-3 《復讐の刃》を使用したとき、「リアクション権」はその効果によって「放棄」されるため、「リアクション権」を「放棄」する必要があるガードは行なえない。
  • ⑤「リアクションを行なえない」と「リアクションを放棄することで(『通常』)」と「リアクションを放棄することで(《復讐の刃》)」はいずれも異なる意味である点に注意。

いかなる状況でもガードを行えるか?

 では、ガード値を持たない武器しか装備していない、あるいは何も装備していない場合はどうだろうか。丸腰でガードはできないんじゃない?と思ったが、ガードにはガード値のある武器が必要であるという記述がどこにも見当たらない。ガード値「-」ではガードできないみたいな記述がどこかにあった気がしたんだけどな。「ガードに使用する武器を、装備している武器の中からひとつ選択すること」という記述を「武器を装備していなければガードができない」と読むのも若干苦しい。必要条件と十分条件
 ちなみに素手は装備から外すことができる(上級 p.30)。よって、必ず素手でガードしなければならない、とはならない。

結論

 ざっと調べた限りルール上は可能。難点は相手が暴走してると不発になるくらい。ガードできないとか何かそれらしい記述を見つけた人がいたら是非教えてください。
 ただこれ、ルールの隙を突いたバグ技というか、強制ガードはフレーバー的にどうなのという気がしないでもないので、GM判断でダメになる可能性はある点に注意。

 《光の裁き》に限って言えばどうも可能。《プレディクション》《疾風迅雷》《ツインバースト》は迷宮入りだ!
 ただ「一切の効果を加味しないとき、リアクションを放棄したならば、ガードを選択したことになる」は別に間違ってないんじゃないかなと思います。

参考(思いつく限り)

  • ドッジのみを封じるエフェクト:《光の裁き》(EA p.26)、《疾風迅雷》(EA p.78)、《プレディクション》(LM p.114)、《ツインバースト》(BC p.67)
  • ガードで強化されるエフェクト:《鬼の一撃》(EA p.57)、《紅蓮の衣》(EA p.106)

*1:これ、《極大消滅波》のFAQからなんとなく読み取れるけど、そもそもどこかに明記してありましたっけ。

ダブルクロス:《ファイアドライブ》と対決支援

 まさか個別記事を書くことになろうとは。

《ファイアドライブ》の概要
  • 『バッドシティ』で突如登場したサラマンダーの支援エフェクト。
  • 支援なのに何故か「難易度:対決」。誤植の可能性がある。⇒ダブルクロスにおける誤植+α - Hide Left Hand
  • 「対象:範囲(選択)」だが《災厄の炎》のように「対象を変更する」効果を持たないので、「対象:単体」である《強化の雷光》などを組み合わせても、エフェクトの組み合わせルールにより対象が狭い方に統一される。よって「対象:範囲(選択)」を活かせるエフェクトが非常に少ない。
  • 《アドヴァイス》のような「クリティカル値を減少させる」効果を持つエフェクトと組み合わせられない、という制限テキストがある。この縛り要るか?

 攻撃エフェクトのテンプレートのまま支援にしたんじゃないかなこれ。

使い道

 単なる範囲支援エフェクトとして使う場合、範囲化と強化の抱き合わせなのでそこまでパフォーマンスは悪くない。しかしそれだけならデメリットや侵蝕値の差こそあれ《黒蝕の影》や《狂想の旋律》などメジャーを消費しない選択肢もある。
 先に挙げたとおり、「対象:範囲(選択)」を活かそうと思ったら「対象:-」のエフェクトと組み合わせるほかないが、支援で対象になるエフェクトは少ない。噛み合うのは《イルミネイト》《砂の鎧》くらいか。
 ちなみに「難易度:対決」なので使用者は判定を行う必要があるが、基本は味方にしか使用しないため、効果を受ける側にリアクションを放棄してもらえば運用上は特に問題ない。

変な使い道

 支援エフェクトのくせに「難易度:対決」であるという点に使い道を見出すこともできる。

  • 組み合わせる際に判定を要求されるタイプのエフェクトと組み合わせることができる。例:《オーバードーズ》《リミットブレイク》
  • 「エフェクトの組み合わせ」ルールにより「難易度:対決」と「難易度:数値」が組み合わせられた場合「難易度:対決」となるので、味方にリアクション放棄してもらえば事実上自動成功として扱うことができる。《さらなる力》と組み合わせれば、範囲化こそできないが達成値20をたたき出す必要がなくなる。

組み合わせたエフェクトの難易度が異なる場合、その中でもっとも高い難易度を適用する。
難易度が[対決]のエフェクトがひとつでも組み合わさっていた場合、難易度は自動的に[対決]となる。
(R1 p.254より)

 逆に難点としては「難易度:自動成功」を対象とするエフェクトが乗らないという難点がある。あんまりないと思うが……《高速練成》とか……。

来年もよろしくお願いします

 よいお年を。

メギド72:新年福引キャンペーン(コレチケ召喚)について

 公式ホームページに情報が載らないので自分で整理した。わかりづらいけど正月のソシャゲによくある確定召喚系の福引なので有効に活用したい。

コレチケ(C召喚チケット)の入手方法

 無料分は合計8枚

イベントの限定ミッション

 開催しているイベントクエスト『悪夢を穿つ狩人の矢』の特定のミッションをクリアすることで、合計2枚手に入る。それぞれ「逢魔に一度に20,000以上のダメージを与えよう」「全ステージをコンプリートしよう」となかなか難易度が高いので初心者には厳しいか。

ログインボーナス

 期間中、5日分のログインで2-1-1-1-1の合計6枚もらえる。

購入

 C召喚チケットがオマケについてくる石のセットが販売される。

  • セット1:1080円/石500個/C召喚チケット1枚/最大5回
  • セット2:2000円/石1000個/C召喚チケット2枚/最大5回

 だいたい1000円ごとに1枚付いてくるイメージ。各5回ずつで合計15枚まで買えます。普通に石も付いてくるのでオトクですね。
 ※なお通常の魔宝石は1200円で600個+攻略チケット10枚、2000円で1000個+攻略チケット25枚。


 これらを合計するとC召喚チケットは最大で23枚手に入ることになります。

C召喚チケット使い方

  • 1. 15枚消費で真メギド/リジェネレイトメギド1体確定召喚
  • 2. 7枚消費でリジェネレイト以外のメギド1体確定召喚
  • 3. (余ったチケットの処理用)1枚消費でSR/Rオーブ召喚
祖メギド/真メギド/リジェネレイトとは
  • 祖メギド:ゴエティアがベースとなっている72柱のメギドの総称。ソロモンいえるかなで名前が出てくる。過去に2回、祖メギド限定の指名チケットが登場し、彼らの中から任意で召喚できるという機会があった。
  • 真メギド:祖メギド以外の様々な出典の悪魔。別に期間限定というわけでもないが指名チケットが配布されたことがなく、相対的に入手難度が高い。サバト(月末ガチャ)でのみ準ピックアップされるテルミナスメギド*1と呼ばれるメギドもこの部類。
  • リジェネレイト:祖メギドの別フォーム。名前とクラスは同じでスタイルだけ違う。ピックアップ上の扱いは真メギドに近い。
1. 真メギド/リジェネレイトメギド1体確定召喚

 最も消費枚数の多い召喚。チケットを全部かき集めても1回しか回せない。真メギドのうちテルミナスメギドの出現確率は他の半分という注釈があるので、普段サバトで引きやすいテルミナスメギドを除いた真メギドが引きやすくなっている。
 2.の召喚の倍以上のチケットを消費するので、祖メギドはもうほとんど揃ってて要らないとかリジェネレイトにどうしても欲しい奴がいるくらいの人じゃなければ7枚消費の方でいいような気もする。

2. リジェネレイト以外のメギド1体確定召喚

 7枚消費。全部かき集めると3回まで回せる。21枚あればいいのでイベントミッションができなくてもフル課金すれば届くのがいいですね。15400円とかするけどまあ……普通に石も手に入るし……。
 勘違いされがちだが祖メギドだけでなく普通に真メギドも入っているので実質闇鍋福袋。

組み合わせ

 全部で23枚なので7+7+7(+2)か15+7(+1)をベースに課金額を減らしていく形となる。オーブ召喚は余ったチケットの処理でしかないので割愛。
 ※ミッションを片方だけクリアするみたいなことは考慮していません。1個できればもういっこもできるやろ!

スタイル 回数 課金額 備考
1回でいい 「2.」1回 0円 ミッション必須
1回でいい(課金) 「2.」1回 1080円 ミッション不要
メギド2体欲しい 「2.」2回 8000円、または6000円+ミッション セット2を4(3)回購入
真メギド欲しい 「1.」1回 9080円、または7080円+ミッション セット2を4(3)回、セット1を1回購入
メギド3体欲しい 「2.」3回 15400円、または13240円+ミッション セット2を5回、セット1を5(3)回購入
メギド1体と真メギド1体 「2.」1回「1.」1回 14320円+ミッション セット2を5回、セット1を4回購入

 こうやって書くとミッションクリアに2000円の価値があるような感じだけど買った場合でも普通に石も付いてきますからね!

雑感

 メギド72におけるメギドはレアリティがなく他のゲームのSSRと一概に比較できるものではないが、課金や努力で福袋の回数を水増しできるのは商才があるッ!という感じ。正月スキン付き石も発売されているので財布がマッハ。

*1:ユフィール、プロメテウス、ダゴンベヒモス

ダブルクロス:移動と射程に関する考察

 自分の脳内の整理も兼ねている。初心者、というか初心者から色々考えて先へ進もうとしている人向けの記事です。長い。

白兵武器作成と移動エフェクト

  • 多くの白兵武器は「射程:至近」なので、離れた相手に攻撃を届かせるには「移動」か「射程の変更」が必要。
  • 武器を常備化しているかミドルフェイズで購入した場合、マイナーアクションが自由になるので、移動距離にもよるが、戦闘移動で相手にエンゲージすることができる
  • マイナーアクションで武器を作成/素手を変更するエフェクトを使用したい場合、マイナーアクションでの戦闘移動ができないので、何らかのエフェクトが別途必要となる
  • 移動が必須の場合、バッドステータスの「硬直」に弱くなる。

 例を挙げてみよう。サンプルキャラの「紅蓮の刃」はマイナーアクションで《インフィニティウェポン》を使うタイプの白兵アタッカーだ。彼はエフェクトのためにマイナーアクションを使用するので、そのままでは離れた相手に攻撃できない。よって別途攻撃を届かせる手段が必要となる。今回彼がチョイスしたのは《氷の回廊》。これにより、武器を作成しつつ、敵のいるエンゲージに移動することが可能となる。
 ここでは、移動のためだけに《氷の回廊》を取得、つまり経験点を15点分消費してしまっている。さらに武器の作成に15点。「武器を使って相手を攻撃する」行為に対して30点、これは妥当なのか?
 本当に極端な話をすると、インフィニティウェポンの攻撃力「8」であれば、<調達>に経験点を6~8点使って「両手剣」を常備化した方が(攻撃力だけで言えば)高い。おまけにマイナーアクションで武器を作成しなくても戦闘移動で相手にエンゲージできる。すると正味経験点10弱でそれらに近い効果が得られるということになる。

武器を作成するということ

 何故このタイミングでこの話題を取り上げたかというと、新しいサプリメント『バッドシティ』に素手変更や武器作成に関する追加エフェクトが多く収録されていたからなのだが、結論から言うとマイナーでわざわざ武器を作って移動エフェクト使って殴ること自体は上で言うほど悪いことじゃあない。問題はそれぞれのメリット・デメリットを理解できているかという点にある。

  • 武器作成のメリット:かっこいい*1、武器が破壊されるデメリットに強い、一部の武器には強力な派生エフェクトがある、武器が大したことない環境だとそこそこ使える、など。
  • 武器作成のデメリット:消費する経験点に対して攻撃力が(一部例外を除いて)低くなりがち、マイナーアクションを消費する、侵蝕率が増える、など。
  • 常備化武器のメリット:マイナーアクションを消費しないので移動エフェクトが不要、侵蝕率も増えない、サプリメントが豊富な環境だと非常に強力、など。
  • 常備化武器のデメリット:特にない。強いて言うなら現代日本で武器を剥き身で持ち歩いたらアレなので「ウェポンケース」とかで隠す必要があるくらい*2

 サンプルキャラに武器作成が多いのはマイナーアクションとメジャーアクションの概念を理解させるためだと思う。加えて「武器を作成する」というわかりやすくかっこいい要素はダブルクロスというゲームを端的に表していてそれ自体は大変素敵なのだが、漫然と武器を作成していてももったいないのだ。作るならしっかり考えて使いたい。
 明確に役立つ場面となるとどうしても追加サプリメント環境になってしまうが、《インフィニティウェポン》なら《咎人の剣》、《氷炎の剣》なら《地獄の氷炎》といった形で、それぞれ固有の良さをうまく引き出したいところ。

移動エフェクトと射程変更エフェクト

 移動エフェクト。マイナーアクションの概念を理解していないとなんだかよくわからないエフェクトのひとつ。私は初めてのセッションでアリアンロッドのノリで挑んだら大変なことになりました。
 射程変更エフェクトは公式リプレイに(なぜか)結構よく出てくるので馴染みのある人も多いかもしれない。爪とか*3、首とか*4、骨が*5伸びたりします。誰も腕が伸びないやんけ。

  • 《ハンティングスタイル》《氷の回廊》他マイナーで移動するエフェクト:多くのシンドロームや一般にも存在する最もオーソドックスな移動手段で、マイナーアクションで何らかのエフェクトを使用する際にセットで取得することが多い。また、エネミーとエンゲージしていても離脱できる効果を持っているものが多いため、「同じエンゲージにいるキャラクターを攻撃の対象にできない」効果を持った武器やエフェクトを使用する射撃アタッカーが保険として採用することがある。サンプルの「紅玉の瞳」とかね*6
  • 《一閃》:メジャーアクションで全力移動しながら攻撃できるハヌマーンの固有エフェクト。<白兵>技能を持っているので《コンセントレイト》と組み合わせられるのが特徴。攻撃力やダイス増加をセットアップやマイナーで賄うタイプのアタッカーにはありがたい。
  • 《伸縮腕》《かまいたち》《フレイムタン》:白兵攻撃を「射程:視界」にしてくれるエフェクト。敵に近づくのではなく攻撃それ自体を伸ばすタイプ。サンプルだと「誇りある紅」が該当する。移動をそもそもしないため、味方の射撃アタッカーやサポーターと同じエンゲージにとどまってカバー役をこなすなどの戦術が取れるほか、バッドステータスの「硬直」にも強い。役立つ機会は稀だが、敵がめちゃくちゃに離れていても届くという利点もある。ただいずれもダイスや攻撃力が減るデメリットがある点に注意。最近《シャドーテンタクルス》とかいう期待のニューフェイスが登場した。
  • その他:《空間圧縮》《スーパーダッシュ》《異形の転身》《タブレット》《影絵の兵士》《幻想の色彩》などなど。どれもクセはあるが移動や射程の延長に使えるエフェクトだ。

 これらのエフェクトは、普通に移動して攻撃できるキャラクターや、最初から射程が長いキャラクターには無用の長物である。しかし工夫次第でいくらでも価値を与えることができる。移動するのかしないのか、遠距離攻撃か近距離攻撃か、至近に攻撃できないデメリットに目をつむるか保険をかけるか……そういった駆け引きは、どこまで行っても付きまとうものだ。それがキャラ作成の醍醐味でもある。

余談:武器を作らずに殴る

 移動エフェクトに割く経験点をケチって1ラウンド目は《破壊の爪》を使わずマイナーアクションで戦闘移動し、データを変えないままの「素手」でぶん殴るみたいな構築もなくはない(2ラウンド目で《破壊の爪》を使う)。なくはないが……上級者向けだ。ダブルクロスは1回の戦闘が長引けば長引くほどPLに不利なので、基本的に最初のラウンドから持てるカードは全部使えるようにするのがベスト。1ラウンド目に使えない分の《破壊の爪》は無駄になってしまうし、素手の攻撃力減衰もデカい。むしろそれだったら素手変更エフェクトを採用しないくらいの勢いの方がまだマシとすら言える。いやそれもかなりピーキーだが。

*1:己の思い描く最強の武器作成ビジュアルを再現しよう!

*2:GMによっては特に何も言われなかったりする。でもウェポンケースからオートアクションでバシッと武器が出てくるのかっこいいよね。

*3:『リプレイ・オリジン』

*4:『カオスガーデン』

*5:『リプレイ・メビウス

*6:同じサンプルである「至高を見る者」は移動エフェクトを持っていないので敵にエンゲージされたらメジャーを消費して全力移動するしかない。

ダブルクロス:キャラクターシート一覧

一覧

記事 技能 環境
An/An 災厄の炎×光の手 RC HR130
An/An デトネイトモード 射撃 BC130
An/Ha サイレンの魔女×リコシェレーザー RC CE130
An/Mo/Ba シャイニングアーム 白兵 BC130
An/Mo/Ne レッドテンペスト 射撃 HR130
An/Or バックスタブ 白兵 HR130
Ba/Ba 終末の槍 RC BC130
Ba/Ch 復讐の刃 白兵 BC130
Ba/Mo 魔弾の射手×剣の王城 射撃 CE130
Ba/Ne カウンター 射撃 BC130
Bl/Bl ライトニングリンク×混沌なる者の槍 白兵 RW130
Bl/Bl 天の火×ポルターガイスト 白兵 HR130
Bl/Ch エピック×ポルターガイスト 白兵 BC130
Bl/Ch フルパワーアタック×雷神の降臨 白兵 RW130FH
Bl/Ch/Ha エアロドライブ×神獣撃 白兵 BC130
Bl/Ex エピック×ポルターガイスト 白兵 BC130
Bl/Ex/Ne ヴァリアブルウェポン 白兵 BC130
Bl/Ha 聖剣の王者×ライトスピード 白兵 RW130
Br/Or 赫き猟銃×オーバーロード 射撃 BC130
Ch/Ex 死招きの爪×餓狼の爪 白兵 BC130
Ch/Ha 氷の茨 白兵 HR130
Ch/Ou エピック×ポルターガイスト 白兵 BC130
Ex/Ex ジャイアントキル×死招きの爪 射撃 BC130
Ha/Sa メジャーエフェクト不使用 射撃 CE130
Mo/Mo ストライクモード×ジャイアントキル 射撃 RW150
Mo/Mo 祈りの造花×咎人の剣 白兵 BC130
Mo/Ne 6連パイルバンカー 白兵 HR130
Mo/Ne スナイパーウェポン×マルチウェポン 射撃 RW130
Ne/Ou ミュートスキューブ RC RW130
Ne/Ou 災厄の炎 RC RW130
Or/Or バックスタブ 白兵 BC130
Or/Or シングインザレイン RC BC130
Sa/Sa 地獄の氷炎 白兵 BC130
Sa/So ツインバースト×紅蓮の衣 RC BC130
Sa/Ou コキュートス RC LM130
Ou/Ou 螺旋の悪魔×レッドテンペスト 射撃 HR130